Spielideen für Jungschar- und Jugendgruppen
Spielesammlung
Spiele für Draußen
Spielname | Material | Ort | Personen | Zeit |
Chaos Rugby | viele Bälle | draußen | mind. 10 | ca. 20 min |
Spar-Fußball | 2 Kegel, 1 Ball | draußen | mind. 10 | ca. 20 min |
Ballwurf-Rallye | Ball | draußen | mind. 10 | ca. |
Brennball | Ball | draußen | mind. 5 | ca. 20 min |
Tierischer Brennball | Ball | draußen | mind. 5 | ca. 20 min |
Überlebenskampf | 1-2 Bälle | drinnen+draußen | mind. 15 | ca. 20 min |
Überlebenskampf | 1-2 Bälle | drinnen+draußen | mind. 10 | ca. 15 min |
Ball | draußen | mind. 5 | ca. 20 min | |
Ball | draußen | mind. 5 | ca. 20 min | |
Ball | drinnen+draußen | mind. 10 | ca. 15 min | |
- | draußen | mind. 10 | ca. 15 min | |
- | draußen | mind. 10 | ca. 15 min | |
- | draußen | mind. 10 | ca. 15 min | |
- | draußen | mind. 10 | ca. 15 min | |
- | draußen | mind. 10 | ca. 15 min | |
- | draußen | mind. 15 | ca. 15 min | |
- | draußen | mind. 10 | ca. 10 min | |
10m langes Seil, Baum | draußen | mind. 5 | ca. 10 min | |
- | draußen | mind. 6 | ca. 10 min | |
- | draußen | mind. 8 | ca. 15-20 min | |
- | draußen | mind. 6 | ca. 15 min | |
- | draußen | mind. 6 | ca. 15 min | |
Ball | draußen | mind. 6 | ca. 15 min | |
(Münze) | draußen | mind. 10 | ca. 10 min | |
Tierkarten | draußen | mind. 10 | ca. 10 min | |
Bibel | draußen | mind. 6 | ca. 10 min | |
Tablett/Holzbrett, 5 Becher, Eimer, Wasser | draußen | mind. 4 | ca. 15 min | |
Wanne, Äpfel, Wasser | draußen | mind. 6 | ca. 15 min | |
Schnur, Wasserbombe | draußen | mind. 4 | ca. 10 min | |
Papier, Kleb, Wasser, 2 Eimer, 2 Wannen | draußen | mind. 4 | ca. 15 min | |
Wasserbomben | draußen | mind. 8 | ca. 10 min | |
Wasserbomben | draußen | mind. 8 | ca. 10 min | |
kurze Schläuche, 2 Wannen | draußen | mind. 6 | ca. 15 min | |
Wasserbomben | draußen | mind. 6 | ca. 15 min | |
Wasserbomben | draußen | mind. 3 | ca. 5 min | |
Wasserbomben, Schnüre | draußen | mind. 6 | ca. 10 min | |
Wasserbomben, Schnüre | draußen | mind. 6 | ca. 10 min | |
stabile Plastikfolie, Schmierseife/ Öl | draußen | mind. 2 | ca. 10 min | |
längliche Wasserbombe | draußen | mind. 2 | ca. 8 min | |
Schüssel, Mehl, Ringe | drinnen+draußen | mind. 2 | ca. 8 min | |
Augenbinden, Löffel, Essen | drinnen+draußen | mind. 4 | ca. 15 min | |
ca. 8m lange und 3m breite Plane Schmierseife, Gegenstände | draußen | mind. 4 | ca. 15 min | |
0,5 Liter Wasserflasche, Wasser, Eimer, Schnur | draußen | mind. 5 | ca. 10 min | |
Wanne, Wasser | draußen | mind. 6 | ca. 20 min | |
2 Wannen, 2 Eimer, Becher | draußen | mind. 8 | ca. 20 min | |
Pappkarton, Schnüre | draußen | mind. 6 | ca. 15 min | |
Eiswürfel | draußen | mind. 6 | ca. 10 min | |
Wasserflasche | draußen | mind. 8 | ca. 15 min | |
Augenbinden | drinnen+draußen | mind. 8 | ca. 8 min | |
- | drinnen+draußen | mind. 4 | ca. 8 min | |
- | drinnen+draußen | mind. 5 | ca. 10 min | |
Seil | drinnen+draußen | mind. 2 | ca. 8 min | |
Stift/Steinchen | drinnen+draußen | mind. 5 | ca. 10 min | |
- | drinnen+draußen | mind. 5 | ca. 8 min | |
- | drinnen+draußen | mind. 5 | ca. 8 min | |
- | drinnen+drauen | mind. 8 | ca. 15 min | |
Viele Stäbe | drinnen+draußen | mind. 5 | ca. 15 min | |
Ball | drinnen+draußen | mind. 6 | ca. 10 min | |
Zettel, Stift | drinnen+draußen | mind. 5 | ca. 20 min | |
Spielkarten | drinnen | mind. 8 | ca. 15 min | |
- | drinnen | mind. 8 | ca. 15 min | |
Musik, Stühle | drinnen | mind. 6 | ca. 15 min | |
- | drinnen | mind. 8 | ca. 15 min | |
- | drinnen+draußen | mind. 6 | ca. 15 min | |
Eimer, Actimelfläschchen, Schrauben, Schnüre, Softwürfel | drinnen+draußen | mind. 6 | ca. 20 min | |
- | draußen | mind. 10 | ca. 10 min | |
- | drinnen | mind. 8 | ca. 10 min | |
viele Strohhälme, Tesa, Eier | draußen | mind. 9 | ca. 40 min | |
Zettel, Stift | drinnen+draußen | mind. 6 | ca. 8 min | |
Kreide | draußen | mind. 6 | ca. 15 min | |
- | drinnen | mind. 6 | ca. 10 min | |
- | drinnen+draußen | mind. 6 | ca. 15 min | |
- | drinnen | mind. 10 | ca. 15 min | |
- | drinnen | mind. 6 | ca. 10 min | |
- | draußen | mind. 6 | ca. 20 min | |
- | drinnen | mind. 6 | ca. 10 min | |
Bänke | drinnen+draußen | mind. 6 | ca. 10 min | |
- | drinnen | mind. 6 | ca. 10 min | |
Schokolade, Zeitung, Klebeband, Messer, Gabel, Würfel, Mütze, Schal, Handschuhe | drinnen | mind. 4 | ca. 15 min | |
- | drinnen | mind. 6 | ca. 10 min | |
- | draußen | mind. 6 | ca. 10 min | |
- | drinnen+draußen | mind. 8 | ca. 15 min | |
- | drinnen | mind. 6 | ca. 10 min | |
Seil | drinnen+draußen | mind. 6 | ca. 15 min | |
Eieruhr, Säckchen | drinne+draußen | mind. 6 | ca. 8 min | |
- | drinnen | mind. 6 | ca. 10 min | |
Säckchen… | draußen | mind. 6 | ca. 20 min | |
- | drinnen | mind. 8 | ca. 10 min | |
Filmdöschen | drinnen | mind. 8 | ca. 10 min | |
- | draußen | mind. 10 | ca. 10 min | |
Zettel, Stift, (Teelichter) | drinnen | mind. 6 | ca. 15 min | |
Geldstück | drinnen | mind. 6 | ca. 15 min | |
Zeitungsrolle | drinnen | mind. 6 | ca. 10 min | |
Karten/Papier..in verschiedenen Farben | drinnen+draußen | mind. 10 | ca. 10 min | |
Ball | draußen | mind. 6 | ca. 15 min | |
großes Tuch | drinnen | mind. 10 | ca. 15 min | |
- | drinnen | mind. 6 | ca. 15 min | |
viele Wäscheklammern | draußen | mind. 8 | ca. 15 min | |
Tiergeschichte | drinnen | mind. 6 | ca. 10 min |
Chaos Rugby
Chaos Rugby
Dieses Spiel funktioniert so ähnlich wie Rugby – nur wilder. Anstatt einem Rugby werden viele Bälle oder Rugbys benötigt. Alle Bälle werden an einer Mittellinie ausgelegt. Beide Mannschaften stehen jeweils auf ihren Linien sich gegenüber. Auf Kommando versucht nun jeder sich einen Ball zu schnappen und diesen in die gegenüberliegende Linie zu bringen. Gelingt ihm dies, dann darf er sich einen neuen Ball holen. Wenn genügend Bälle vorhanden sind dann kann das ein ganz schönes Chaos werden. Noch besser wird es, wenn das Spielfeld etwas schlammig ist. Um das alles schön fair zugeht sind 2-3 Schiedsrichter nötig.
Spar-Fußball
Spar-Fußball
Hier der ultimative Sparvorschlag für hoch verschuldete Fußballvereine. Oder nicht jeder hat ein großes Fußballfeld. Von daher muss Fussball auch auf kleinem Raum möglich sein. In die Mitte wird ein Tor mit 2 Kegeln aufgebaut. Jede Mannschaft muss nun versuchen aus einer Richtung in das Tor zu schießen. Die beiden Torhüter stehen sozusagen Rücken an Rücken. Durch das Tor darf nicht gelaufen werden. Vielleicht noch eine kleinen Kreis um das Tor ziehen, aus welchem nicht ein Tor geschossen werden darf (ähnlich dem Freiraum vor dem Tor beim Handball).
Ballwurf-Rallye
Zwei Mannschaften bilden jeweils einen gleich großen Kreis. Der Ball muss auf Kommando von einem Spieler zum nächsten weiter geworfen werden. Welche Mannschaft hat nach 3 Runden die Nase vorne? Variante: der Ball muss sternförmig geworfen werden, oder immer 4 Spieler vor, 3 zurück, 4 vor, 3 zurück und dies ebenfalls 3 Runden lang.
Brennball
Dieses Spiel kennt jeder vom Sportunterricht aus der Schule. Wer einen Home-Run vollbringt bekommt 3 Punkte. Ansonsten gibt es für jeden Zieleinlauf einen Punkt. Verbrannt ist derjenige, der es nicht bis zum nächsten Base geschafft hat. Je nach Spielfeldgröße und Mannschaftsgröße können auch gleichzeitig 2-3 Bälle geworfen werden und 2-3 Läufer starten.
Tierischer Brennball
Wie Brennball nur müssen Fänger und Läufer jeweils als ein Tier rennen. Hüpfend als Frosch oder als Känguru, auf allen Vieren als Hund, flugrollend als Igel, robbend als Schlange. Die jeweiligen Zwischenstationen sind ggf. dann in kürzeren Abständen zu wählen.
Überlebenskampf
Ein Spielfeld wird in 3 gleiche Teile geteilt. In den mittleren Teil kommt eine Mannschaft, welche von den beiden Mannschaften in den jeweils rechts und links angrenzenden Feldern mit 1-2 Bällen abgeschossen werden muss. Nach 5 Minuten wird gewechselt. Welche Mannschaft kann am längsten "überleben"?
Überlebenskampf 2
Ein Gruppenmitglied stellt sich als "Opfer" zur Verfügung und kommt in die Mitte. Alle anderen stehen in einem großen Kreis und versuchen nun das Opfer mit dem Ball abzuschießen. Das Opfer darf den Ball fangen. Wie lange gelingt es den jeweiligen Opfern sich zu behaupten?
Abschuss aus dem Lauf
Geht ähnlich dem Brennball: Ein Läufer wirft einen Ball ins Spielfeld und versucht nun eine zuvor markierte Strecke zu laufen. Die andere Mannschaft im Spielfeld versucht den Ball zu fangen und den Läufer abzuschießen bevor dieser noch sein Ziel erreicht. Dabei dürfen die Mannschaftsmitglieder im Spielfeld nicht mit dem Ball mehr als 3 Schritte laufen.
Laufball
Geht ähnlich dem Brennball: Ein Läufer wirft einen Ball ins Spielfeld und versucht nun ums ganze Spielfeld zu rennen. Ein zweiter Mitspieler startet gleichzeitig und versucht innerhalb des Spielfeldes sich zu bewegen ohne getroffen zu werden. Gelingt es dem 1.Läufer ums ganze Spielfeld zu rennen bevor der 2.Läufer von der gegnerischen Mannschaft, die sich innerhalb des Spielfeldes befindet, nicht abgeschossen zu werden, so gewinnt die Mannschaft einen Punkt.
Ball fangen
2 Mannschaften werden gebildet. Bei diesem Spiel werfen sich die Gruppenmitglieder jeweils den Ball zu. Gezählt werden die erfolgreichen Zuwürfe. Die andere Mannschaft versucht jeweils den Ball zu fangen und ebenfalls dann durch zuspielen Punkte zu sammeln. Regeln: es darf mit dem Ball nicht gelaufen werden und der Ball darf nicht einem Gegner entrissen werden.
Helfer
Es gibt einen Fänger. Jeden den der Fänger abschlägt wird zum Helfer. Der Helfer kann nun ebenfalls fangen, aber nicht Abschlagen. Es muss den Gefangenen so lange festhalten, bis der Fänger kommt und abschlägt. Erst dann wird der Abgeschlagene ebenfalls zum Helfer.
Immer das Gleiche
Es gibt einen Ober-Fänger. Dieser Ober-Fänger kann hüpfen, gehen, rennen, krabbeln und alle anderen müssen es ihm gleich tun. Wer abgeschlagen wurde wird ebenfalls Fänger.
Genieße Immunität
Es gibt einen Fänger. Jeden den der Fänger fangen will, kann sich retten, indem er zum Beispiel einen Kopfstand macht, oder still auf einem Fuß steht. In dieser (vereinbarten) Stellung darf der Fänger ihn nicht abschlagen. Der Fänger muss stattdessen versuchen ein anderes Opfer fangen. Die Immunitätsstellungen können zuvor vereinbart werden.
Rette dich auf den Berg
Es gibt einen Fänger. Jeden den der Fänger fangen will, kann sich retten, indem er einem anderen Mitspieler auf den Rücken springt. Der Fänger muss stattdessen versuchen ein anderes Opfer zu fangen.
Schattenfangen
Es gibt einen Fänger, welcher versucht andere zu fangen indem er auf deren Schatten tritt. Wird jemand dadurch „abgeschlagen“ wird dieser zum Fänger.
Burgfangen
Immer 4 Personen bilden ein Team. 3 von ihnen halten sich die Hände und nehmen die vierte Person in deren Mitte. Ein Fänger versucht jeweils die Person in der Mitte abzuschlagen, die drei anderen versuchen dies zu verhindern, in dem sie ihn „abschirmen“. Dabei dürfen sie aber die Hände nicht loslassen.
Pferdeflucht
Immer 2 Personen bilden ein Reiterpaar. Ein Reiterpaar wird als Fänger ausgewählt, die dann die anderen Reiterpaare abschlagen müssen.
Baum abschlagen
An einem Baum wird ein 10 Meter langes Seil befestigt. Ein Fänger hält das Seil fest. Die anderen Personen müssen nun versuchen so oft wie möglich an den Baum zu gelangen, diesen anzuschlagen ohne dass der Fänger (Baumbewacher, Wachhund etc.) die Person zuvor abschlagen kann.
Bibelwissen lohnt sich
Bei diesem Fangspiel muss jeder, der von einem Fänger abgeschlagen werden wie erstarrt stehen bleiben. In der erstarrten Haltung verweilt derjenige so lange, bis ein anderer Mitspieler kommt, einen Bibelspruch nennt und den erstarrten Spieler somit wieder befreit.
Verfolgungsjagd
An 2 entgegengesetzten Ecken eines Spielfeldes steht jeweils eine Mannschaft. Im Uhrzeigersinn startet jeweils der erste Läufer um das ganze Spielfeld. Ist er wieder bei seiner Mannschaft angekommen darf er den nächsten Läufer abklatschen. Ziel ist es allerdings, dass ein Läufer einer Mannschaft irgendwann einen Läufer der anderen Mannschaft einholt und abschlagen kann.
Freischlagen
Ein Fänger schaut abgewandt zu der Gruppe und hält sich die Augen zu und zählt auf 100. Die restlichen Gruppenmitglieder verstecken sich im näheren Gelände bzw. Umfeld. Sobald der Fänger auf 100 gezählt hat ruft er „Ich komme!“ und fängt an zu suchen. Sobald er jemanden entdeckt hat rennt er zum Ausgangspunkt zurück (z.B. ein Baum oder eine Hauswand) und schlägt dort die entdeckte Person ab, indem er laut den Namen ruft. Die entdeckte Person kann jedoch dem Abschlagen zuvor kommen, indem sie selbst versucht vor dem Fänger am Ausgangspunkt zu sein. Ziel des Fängers ist es, also alle Personen abzuschlagen, ohne dass die sich versteckenden Personen sich frei schlagen können. Die versteckten Personen können auch ohne dass sie entdeckt wurden zum Ausgangspunkt rennen und sich frei schlagen. Ein günstiger Augenblick ist immer dann gegeben, wenn der Fänger sich allzu weit vom Ausgangspunkt auf der Suche nach Gruppenmitgliedern entfernt hat.
British Bulldog
Das Spiel geht ähnlich wie “Schwarzer Mann“. Nur muss der „schwarze Mann“ nicht einfach jeden abschlagen, sondern abgeschlagen ist nur derjenige, welcher von der „britischen Bulldogge“ gepackt und hochgehoben wurde, so dass die Füße den Boden nicht mehr berühren.
Gebannt
Alle stehen im Kreis. Eine Person in der Mitte des Kreises wirft einen Ball senkrecht in die Luft und ruft einen Namen eines Gruppenmitgliedes. Diejenige Person fängt den Ball und ruft „Stopp“. In diesem Augenblick bleiben alle wie erstarrt stehen. Der Ballfänger kann nun 3 große Schritte auf eine x-beliebige Person zugehen und versuchen diejenige Person ab zu treffen. Die Person darf sich nicht vom Fleck bewegen, allerdings mit dem Körper versuchen auszuweichen (ducken, wegdrehen,…). Wird die Person getroffen bekommt die getroffene Person einen Minuspunkt, ansonsten der Ballwerfer. Anschließend erfolgt eine weitere Spielrunde.
Hund oder Katze | Wahr oder Falsch
Die Gruppe wird in 2 gleich große Mannschaften aufgeteilt. Beide Mannschaften stehen sich 5 Meter zueinander entfernt gegenüber. Hinter jeder Mannschaft ist in 20 Meter Entfernung eine „Seitenauslinie“. Nun wird ein Geldstück geworfen. Bei Zahl versuchen die Hunde die Katzen zu fangen, bei Wappen umgekehrt. Wer abgeschlagen wurde, bevor man die Seitenauslinie erreicht hat, der ist ausgeschieden.
Variante 1: anstatt ausscheiden muss man nun die Mannschaft wechseln.
Variante 2: anstatt eine Münze zu werfen kann auch mit Stein, Schere, Papier entschieden werden, welche Gruppe nun wen verfolgen muss.
Variante 3: anstatt eine Münze zu werfen kann auch eine Geschichte mit verschiedenen Aussagen erzählt werden. Ist die Aussage wahr, dann verfolgt Team A das Team B, oder umgekehrt.
Tiere finden ihren Partner
Jedes Gruppenmitglied erhält eine Karte mit einem Tiernahmen. Alle haben die Augen verbunden. Ein Gruppenmitglied ist der Fänger und hat eine Bimmelglocke umhängen. Jedes Gruppenmitglied muss nun seinen Partner finden durch typische Tiergeräusche ohne vorher vom Fänger abgeschlagen zu werden.
Bibelfangen
Hier ein Spiel welches wir gerne in unserer Jungschar spielen und welches als Wiederholung von Bibeltexten gut geeignet ist. Ein Kind hat eine Bibel in der Hand und liest laut daraus vor. Alle anderen Kinder stehen ungefähr 15-20 Meter entfernt und passen genau auf. Denn ihnen wurde ein bestimmtes Wort aus dem Text verraten, bei dem sie loslaufen dürfen und das lesende Kind fangen sollen. Das Kind welches liest wird beim lesen immer bereit sein, weg zu laufen, wenn die anderen starten. Wichtig ist eine alte Bibel zu verwenden, da sie meist einfach fallen gelassen wird. Wer einen Sieger bei diesem Spiel braucht, kann die Zeit stoppen, bis ein Kind gefangen wurde. Es macht aber auch so Spaß.
Wasserbecherhindernislauf
Spiel wie zuvor, jedoch anstatt eines Eimers in der Hand hält der Spieler einen Plastikbecher mit den Zähnen fest und muss den gefüllten Wasserbecher ohne Hände zu benutzen im Ziel in einen Eimer umleeren.
Kellner
Ein Tablett oder ein Brett mit 5 gefüllten Wasserbechern muss über dem Kopf haltend über einen Parcours transportiert werden. Die Becher werden im Ziel in einen Eimer entleert. Welche Mannschaft hat als erster den Eimer randvoll?
Raus geholt
In einer Wanne schwimmen viele Äpfel/Kartoffeln/Pflaumen. Welche Mannschaft kann wie viel Äpfel/Kartoffeln/Pflaumen in der kürzesten Zeit aus der Wanne nur mit dem Mund fischen?
Wasserpapiertüten
Jede Mannschaft bastelt sich Papiertüten und muss mit diesen Papiertüten Wasser von A nach B befördern.
Wasserstafette
Prall gefüllte Wasserbomben müssen als Stafette von einer Person zur nächsten geworfen werden.
Wasserbomben
Zwei Mannschaften versuchen sich gegenseitig in einem begrenzten Spielfeld mit Wasserbomben abzuschießen.
Wasserschlacht mit kurzen Schläuchen
Zwei Mannschaften versuchen sich gegenseitig in einem begrenzten Spielfeld mit Wasser nass zu machen. Jeder bekommt einen Schlauch und füllt diesen durch Saugen mit Wasser (aus einem Wasserbottich). Damit versucht er nun die anderen nass zu machen.
Fangerles mit Wasserbomben
Jäger- und Fängerspiel: gefangen ist derjenige, der von einer Wasserbombe getroffen wurde.
Zweikampf auf rutschigem Terrain
eine stabile Plastikfolie wird mit Schmierseife oder Speiseöl eingerieben. 2 mit Speise-Öl eingeschmierte Freiwillige versuchen nun gegeneinander zu kämpfen. Ein riesen Spass für die Zuschauer, eine glitschige Angelegenheit für die Kämpfer. Die Spielregeln ggf. individuell vereinbaren.
Auf den Rücken legen
2 Gegner sitzen sich in der Hocke gegenüber. Jeder der beiden bekommt einen mit Wasser gefüllten länglichen Luftballon auf den Rücken gebunden (ggf. am Hosenbund befestigen und unters T-Shirt schieben). Gewonnen hat derjenige, der den Gegner als erster nass gemacht hat, indem er diesen auf den Rücken legt, so dass der Ballon platzt.
Das Mehlspiel
In einer Mehlschüssel/Brett befindet sich ein oder mehrere kleine Ringe. Diese müssen nun mit dem Mund herausgesucht/gefischt werden.
Die Fütterung
Immer 2 Kandidaten bilden ein Paar. Diese bekommen die Augen verbunden und müssen sich nun gegenseitig füttern (Apfelmus, Pudding, verquirlte Mohrenköpfe, Sahne), die Zähne putzen und anschließend Waschen
Rutschgefahr
Eine ca. 8m lange und 3m breite Plane wird mit Schmierseife eingeseift. Über diese Wegstrecke müssen nun alle so schnell wie möglich Gegenstände hin und her transportieren. Befindet sich die Plane an einem leicht abschüssigen Hang wird es etwas schwerer. Alternativ zum Rennen kann auch auf allen vieren oder gerobbt werden.
Die Befüllung 1
Eine 0,5l Plastik-Flasche mit Wasser gefüllt wird dem leichtesten Mitglied der Gruppe seitlich an den Oberschenkel gebunden. Die anderen Gruppenmitglieder müssen ihn stützen oder sich eine Technik einfallen lassen, wie sie ein am Boden stehendes Gefäß mit dem Wasser aus der Flasche füllen, ohne die Flasche oder das Gefäß zu berühren. Steht das Gefäß auf einem Hocker wird die Angelegenheit noch etwas schwieriger.(Leserbeitrag von Markus G. aus Dachau)
Wasserschlacht
2 Mannschaften besitzen jeweils eine gefüllte Wasserwanne. Hinter der gegnerischen Linie steht jeweils eine leere Wanne oder Eimer. Die Aufgabe besteht nun darin mit Hilfe von Wasserbechern das Wasser aus der Wasserwanne in den Eimer auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite zu befördern. Dabei kann jede Mannschaft die gegnerische Mannschaft daran hindern. Nicht erlaubt ist jedoch, die Wasserwanne bzw. den Eimer des Gegners umzuwerfen. Welche Mannschaft hat am schnellsten ihren eigenen Eimer mit dem Wasser aus der Wasserwanne gefüllt?
Wasserschlacht mit Papprüstung
Bei dieser Wasserschlacht bekommt jeder Spieler einen Pappkarton als Schild (Brust und Rücken) umgehängt. Ziel ist es, dass dieser Pappkarton trocken bleibt.
Eiswürfel im Nacken
Ein Eiswürfel bei bestimmten Beschwerden wirkt manchmal Wunder. Ob es bei diesem Spiel auch der Fall ist? Ein Eiswürfel wird in den Nacken gelegt und muss über eine Strecke balanciert werden, ohne dass der Eiswürfel herunterfällt. Wer für diese Aufgabe zu lange benötigt, der wird keinen Eiswürfel ins Ziel retten.
Wasserschlacht: Plastikflasche als Wasserpistole
Jeder nimmt sich eine leere Plastikflasche. In den Verschluss werden 2-3 Löcher eingestochen. Anschließend wird die Wasserflasche gefüllt und der Deckel aufgeschraubt. Dann kann die Wasserschlacht beginnen. Sieger ist, wer die Wasserschlacht möglichst trocken übersteht.
Ein Beitrag von Lea
Frösche
3-4 Kid sind die Frösche und sitzen mit verbundenen Augen in der Kreismitte. Die restlichen Gruppenmitglieder stellen sich so im Kreis auf, dass nur eine Öffnung als Ausgang frei ist. Die Frösche in der Mitte fassen sich jeweils an den Knöcheln und jeder versucht nun durch den Ausgang zu finden. Hat ein Frosch den Ausgang gefunden, dann gibt er durch lautes Quaken den anderen Fröschen Signal, so dass diese auch den Ausgang finden.
Orientierungslos
Alle Spieler schließen die Augen und bewegen sich genau nach den Anweisungen des Gruppenleiters. Zum Beispiel 3 Schritte nach vorne, 2 Schritte nach links, eine halbe Drehung nach rechts und 2 Schritte rückwärts, 5 Schritte nach Süden, …. Am Schluss öffnen alle wieder die Augen und sehen, ob sie da stehen wie sie vermutet haben. Weil das ein Spiel ohne Sieger ist, darf jeder Mitspieler auch tatsächlich die Augen geschlossen haben.
Wenig tragen viele
Die Gruppe muss versuchen mit so wenigen Füßen wie möglich über eine Strecke zu gehen. Dabei muss die Gruppe miteinander verbunden bleiben.
Seilformen
Die Gruppe bekommt ein Seil und muss nun mit geschlossenen Augen versuchen Formen zu bilden, die der Gruppenleiter nennt.
Unwort bzw. Unwörter
Der Gruppenleiter stellt reihum Fragen bzw. verwickelt die Teilnehmer in ein Gespräch. Antwortet diejenige Person mit „Ja“ oder „Nein“, so gibt es einen Strich auf die Stirn (oder ein Steinchen in die Hand). Natürlich können auch andere „Unwörter“ vereinbart werden.
Bildhauer und seine Plastiken
Aus der Gruppe wird ein Bildhauer bestimmt. Dieser muss nun aus dem Rest der Gruppe eine „Plastik“ bilden indem er jedes Gruppenmitglied so stellt oder legt, wie er es will. Plastiken können sein: Haus, Baum, Wurzelwerk, Leuchtturm auf Klippen, …
Alles in Zeitlupe
Im Zeitlupentempo wird eine Szene gespielt. Zum Beispiel Schlittschuhlaufen, Wasserschlacht, Fußballspiel, Ringkampf, Boxkampf
Evolution
Bei diesem Spiel geht es darum sich vom Ei über das Huhn, Dinosaurier, Affen bis zum Menschen zu entwickeln. Die Entwicklung über die einzelnen „Levels“ geht über „Stein, Schere, Papier“. Jeweils der Gewinner erreicht das nächst höhere Level und darf dies Position auch darstellen einnehmen. „Schere, Stein, Papier“ dürfen jeweils nur diejenigen durchführen, die im selben Level sind. Irgendjemand wird pro Entwicklungsstufe übrig bleiben. Am Anfang sind alle „Eier“ und liegen geduckt am Boden und können sich allenfalls noch rollend aufeinander zu bewegen. Wer zum Huhn aufgestiegen ist, darf in der Hocke umher wackeln, gackern und mit den angelegten Ellbogen Flügelbewegungen andeuten. Die Dinosaurier dürfen schon gebückt laufen und wie Dinos brüllen. Die Affen laufen entsprechend wie Affen und brüllen „Ugah-Ugah“. Der Mensch verhält sich wie ein normaler Mensch.
Variante:
Das Ei: Man schlägt dauerhaft mit der rechten Faust auf die linke Handinnenfläche.
Das Küken: Mit angezogenen Armen (die beiden Fäuste sind an der jeweiligen Brustseite anliegend), ähnlich wie beim Ententanz, wird dauerhaft herum gewackelt.
Das Schwein: Beide Zeigefinger, Daumen und kleinste Finger berühren sich. Die anderen sind nach innen geklappt. Diese Kombination hält man jetzt senkrecht zum Körper hin und macht nun Geräusche wie ein Schwein.
Der Mensch: Man streckt beide Arme nach oben und kann sich freuen.
Alle stehen am Anfang in der Haltung als Ei da. Nun sucht man sich einen gleichen Partner (Ei+Ei). Jetzt beginnt der Hauptteil des Spiels. Man muss nun durch „Schere, Stein, Papier“ versuchen zu gewinnen.
Kurze Erläuterung:
Schere schlägt Papier
Papier schlägt Stein
Stein schlägt Schere
Der Sieger dieses Zweikampfes wird nun befördert und ist nun das KÜKEN. Der Verlierer ist noch immer ein EI. Das KÜKEN versucht nun wiederum einen Partner zu finden (KÜKEN+KÜKEN). Das EI versucht es abermals. Spielen nun 2 KÜKEN gegeneinander und der eine Spieler gewinnt, wird dieser zum Schwein befördert. Der Verlierer rutscht wieder auf das EI zurück. Das geht solange, bis man beim MENSCH angekommen ist. Ist man beim MENSCH angekommen, kann man aus dem Kreis heraus und sich das Schauspiel ganz in Ruhe von außen anschauen.
Erläuterung:
Spielen 2 EIER gegeneinander, steigt der Gewinner zum KÜKEN auf, Verlierer bleibt EI.
Spielen 2 KÜKEN gegeneinander, steigt der Gewinner zum SCHWEIN auf, Verlierer wird zum EI.
Spielen 2 SCHWEINE gegeneinander, Steigt der Gewinner zum MENSCH auf, der Verlierer wird zum KÜKEN.
Dieses Spiel kann man auch spielen, um eine Stimmung aufzulockern bzw. schüchterne Personen, lockerer werden zu lassen.
Stabbalett oder die wandernden Stäbe
Alle stehen im Kreis. Jeder Mitspieler erhält einen Stock oder Stab (Besenstiele, Zeltstäbe), die senkrecht auf der Hand balanciert werden müssen. Auf Kommando lässt jeder seinen Stock nach rechts fallen um mit der anderen Hand den Stock des links von ihm stehenden Nachbarn zu greifen, bevor dieser auf den Boden fällt. Etwas einfacher ist es, wenn der Stock vor jedem Mitspieler senkrecht auf dem Boden steht und auf Kommando dann in die rechte Richtung fallen gelassen wird. Wie lange kann die Gruppe auf reihum die Stöcke wandern lassen, ohne dass ein Stock auf den Boden fällt.
„Das habe ich noch nie gemacht!“ „Aber ich!“
Ein Ball wird x-beliebig im Kreis einer Person zugeworfen. Die werfende Person sagt: „Ich habe noch nie meinen besten Freund belogen!“. Die Person welcher der Ball zugeworfen wurde und fängt sagt: „Aber ich!“ Anschließend der Ball mit einer neuen Aussage weiter geworfen werden und der Fänger sagt wieder „Aber ich!“ Ein ganz lustiges Spiel mit tollen Aussagen.
Prominentenraten
Jedes Gruppenmitglied bekommt einen Namen einer berühmten Persönlichkeit auf den Rücken geheftet. Jedes Gruppenmitglied muss nun den anderen Gruppenmitgliedern Fragen stellen um herauszufinden, um welche Persönlichkeit es sich handelt. Jede Frage darf aber nur mit „JA“ oder „NEIN“ beantwortet werden.
Karten-Rutschen
Alle sitzen im Stuhlkreis. Jeder bekommt eine Spielkarte und behält sie in der Hand, jeder merkt sich auf welchem Stuhl man als erstes saß. Nun deckt der Gruppenleiter von den übrigen Spielkarten eine Karte auf und nennt die Farbe (Schippe, Herz, Kreuz oder Karo). Alle mit der entsprechenden Farbe, dürfen einen Platz nach rechts rutschen. Sitzt dort jemand muss man sich auf seinen Schoß setzen. Sitzen mehrere Personen übereinander darf nur die oberste Person rutschen, die übrigen sind blockiert, auch wenn ihre Farbe kommt. Sind alle gerutscht deckt der Spielleiter die nächste Karte auf. Gewonnen hat die Person, die als erste wieder auf ihrem Stuhl angekommen ist.
Schlangengrube
Alle stellen sich im Kreis auf und fassen sich an den Händen. Irgendwo im Kreis werden Anfang und Ende der Schlange festgelegt. Erster und letzter der Schlange fassen sich nicht an. Der Vorderste der Reihe steigt über die Hände der anderen, schlängelt sich unter den Armen durch, krabbelt durch die Beine. Die Schlange folgt ihm. Ist der erste Spieler am letzten angekommen, so schließen sie den Kreis. Nun muss sich die Gruppe entwirren ohne loszulassen
Reise nach Jerusalem
Das altbekannte Spiel mit nur einer kleinen Variante. Pro Runde scheidet niemand aus, aber es wird immer ein Stuhl weniger. Das bedeutet, dass pro Runde sich auf immer weniger Stühle mehr Leute verteilen. Auf wie viel Stühle schafft es die Gruppe sich hinzusetzen, ohne dass einer stehen muss? Es sollten aber nur stabile Stühle zum Einsatz kommen, die auch 3-4 Personen aushalten.
Die Blinden und die Sehenden
2 Blinde sitzen sich gegenüber. Der Leiter bestimmt eine Person aus dem einen oder anderen Team an den 2 Blinden vorbei zu schleichen. Die Blinde zeigen in die Richtung wo sie was hören.
Da die Blinden nicht wissen, ob von Team A oder B sich jemand vorbeischleicht, ist eine Punktevergabe einigermaßen gleichberechtigt.
Es gibt 2 Punkte für das Team, wenn der Anschleicher unerkannt rüberkommt, einen Punkt gibt es für das Team, zu welchem der Blinde gehört, der den Anschleicher erkannt hat einen Bonuspunkt gibt es für den Blinden und sein Team wenn der Erkannte vom gegnerischen war.
Der gordische Knoten
Alle halten überkreuzt die Hände und fassen irgendeine andere Hand. Eine Person muss nun den menschlichen Knoten entwirren.
Mäuschen gib acht – oder Spitz pass auf
Für dieses Spiel ist etwas Vorbereitung nötig. Man benötigt einen Eimer, welcher die Katze darstellt. (die Katze kann aufgemalt werden) und je nachdem wie groß die Gruppe ist Actimel-Fläschen (oder ähnliches). Die Fläschchen werden unten mit einem Loch versehen. Dort wird eine ca. 1,5 m lange Maurerschnur durch gefädelt und innen mit einer ordentlichen Schraube die Schnur befestigt.. Dadurch erhält die Maus etwas Gewicht und Stabilisierung damit unser Mäuschen auch belastbar bleibt. Auch die Mäuschen kann man mit Marker gestalten. Nun hat man die Katze und viele Mäuse. Nun wird noch eine großer Softwürfel benötigt, der eigentlich in keinem umfangreicheren Spielekoffer fehlen darf.
Die Gruppe sitzt im Kreis. Die Mäuse werden in die Mitte gestellt. Jeder muss die Strippe seiner Maus halten. Einer muss Würfeln. Am besten so, dass alle erst, wenn die Katze den Eimer hebt die Zahl sehen. Bei einer Eins oder einer Sechs müssen die Mäuse abhauen. Wer unter den Eimer gerät ist raus. Aber auch wer zu früh zieht oder falsch zieht. Und wer zum Schluss übrig bleibt wird der nächste Kater. Also: Mäuschen gib acht. Das Spiel ist bei uns Kult und der Aufwand lohnt.
Friedensmauer
Ein Spielfeld wird in der Mitte durch eine Markierung auf dem Boden in zwei Hälften geteilt. Ein kleiner Teil - ca. 1/5 der Teilnehmenden, bei 10 TN also zwei Leute - stellt sich an die Mittellinie und versucht die anderen Personen beim Überqueren in die andere Hälfte zu hindern. Wer gefangen wird, arbeitet an der Mauer mit.
Obstsalat
Alle Kinder sitzen in einem Kreis auf Stühlen. Ein Kind bekommt keinen Stuhl. Nun werden Namen von Früchten an Gruppen von Mädchen und Jungen vergeben (wir nehmen immer Apfel, Birne, Pflaume, Kirsche, …). Das Kind ohne Stuhl sagt nun eine Frucht. Alle, die diese Frucht „sind“, müssen den Platz wechseln. Das Kind ohne Stuhl versucht dabei einen Stuhl zu ergattern. Wer keinen Platz gefunden hat, macht weiter. Bei dem Wort Obstsalat wechseln alle Kinder den Platz, da man ja zum Obstsalat viele Früchte braucht.
Strohhalmspiel
Man muss eine Konstruktion bauen mit der ein rohes Ei, das aus dem ersten Stock geworfen wird, den Sturz überlebt und nicht kaputt geht. Dazu erhält man 21 Strohhalme, 0,5 Meter Tesa (ohne Schere) und ein rohes Ei. Die Gruppe muss nun innerhalb von 40 Minuten die Konstruktion bauen.
Tierpaare
Dieses Spiel ist auch sehr bekannt und wird oft auch für Gruppeneinteilungsspiele verwendet. Auf Zettel Tiernamen schreiben, und zwar immer zwei gleiche, insgesamt soviele Zettel wie Kinder (also 2x Hund, 2 x Katze, 2 x Huhn, 2 x Kuh für 8 Kinder). Jedes Kind zieht einen Zettel und muss nun das Geräusch von dem Tier machen und das Kind finden, welches das gleiche Tiergeräusch macht (Hund muss Hund finden..). Wenn sich alle Tierpaare gefunden haben, ist das Spiel beendet.
Reise nach Jerusalem ohne Stühle
Idee: Felder/ Plätze statt Stühle z.B. am Baum, in der Mitte der Wiese/ des Platzes etc. Eventuell Kreise mit Kreide aufmalen. Eignet sich auch für Rollifahrer. Nicht vergessen: auch sehr kleine Plätze wie Hula-Hop-Reifen oder Decke aufbauen oder sehr kleine Kreise aufmalen. Bei warmem Wetter kann man einen Wassergeist mit einbeziehen, der die Langsamen mit einer Wasserpistole beschießt (oder einen Kitzelgeist).
Armer Schwarzer Kater
Alle Kinder setzen sich in einem Stuhlkreis. Ein Kind setzt sich in die Mitte. Nun muss das Kind, das in der Mitte sitzt, zu einem sitzenden Kind hin gehen und „miau“ sagen. Das sitzende Kind muss antworten „armer schwarzer Kater“ - und darf dabei nicht anfangen zu lachen. Schafft er es nicht, sich das Lachen zu verkneifen, muss er/sie nun Katze spielen und versuchen, wieder ein anderes Kind zum Lachen zu bringen.
Gordischer Knoten
Spielbeschreibung: Alle Spieler stellen sich möglichst eng in einem Kreis auf und strecken beide Arme nach vorne. Dann müssen alle Mitspieler ihre Augen schließen und sich jeweils eine andere Hand suchen. Der Spielleiter schaut und hilft, dass jeder eine andere Hand gefunden hat. Dann dürfen alle die Augen wieder auf machen und sehen den entstandenen Knoten, den es jetzt gilt zu entwirren ohne sich los zu lassen. Lustiges Spiel zum Miteinander Reden und gemeinsam ein Problem zu lösen.
Zipp
Spielbeschreibung: Alle Kinder setzten sich auf den Boden eines Zimmers. Außer einem Freiwilligen. Dieser geht mit geschlossenen Augen durch den Raum. Sobald er einem Kind auf dem Boden näher kommt muss es "Zipp" flüstern. So weiß der Freiwillige, dass er dort nicht weiter gehen kann, weil er sonst über das Kind stolpert. Genauso ist es , wenn er einer/m Wand/Stuhl/Tisch zu nahe kommt. Dann müssen alle "Zipp" flüstern. Dieses Spiel wird den Kindern sicherlich gut gefallen und gleichzeitig stärkt es auch das Vertrauen.
Möhrchen Ziehen
Spielbeschreibung: Die Kinder legen sich am Boden im Kreis auf den Bauch, so dass alle Köpfe in der Mitte sind. Bis auf ein Kind. Jedes Kind hackt sich bei seinem Nachbarn ein. Das eine Kind versucht eins aus dem Kreis, an den Füßen rauszuziehen. Hat es dies geschafft, wird das Loch geschlossen. Das gezogene Möhrchen, darf als nächstes ziehen. Aber Vorsicht mit den Hosen, die rutschen manchmal.
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?
Spielbeschreibung: Es wird eines von den Kindern zum schwarzen Mann bestimmt, er geht auf die andere Seite des Raumes/der Halle, und ruft: "Wer hat Angst vor schwarzen Mann?" Die Kinder antworten: "Niemand!" Er: "Und wenn er aber kommt?" Kinder: "Dann laufen wir davon!!!" Jetzt versuchen alle Kinder gleichzeitig auf die andere Seite des Raumes zu gelangen, ohne vom schwarzen Mann gefangen zu werden. Wer gefangen wird, wird ein Helfer des schwarzen Manns (also auch Fänger) Gewonnen hat, wer als letzter gefangen wird!!!
Ozeanwelle
Spielbeschreibung: Man braucht einen ganz engen Stuhlkreis, immer ein Platz weniger wie Kinder da sind. Alle Kinder sitzen auf den Stühlen, außer ein Kind steht in der Mitte. Dieses Kind gibt Kommandos, dass sich die anderen Kinder nach rechts oder links bewegen sollen. Sagt das Kind in der Mitte LINKS, müssen alle Kinder auf den Stühlen immer ein Stuhl nach LINKS rücken bis der Spieler in der Mitte ein Platz hat und ein andere kommt in die Mitte oder bis der Spieler in der Mitte RECHTS. Das Ziel ist es das, das Kind in der Mitte sich schnell einen Platz sucht und dadurch jemand anderes dann in der Mitte steht. Dieses Spiel kann man ab dem Vorschulalter spielen.
Der taube Schäfer und seine blinden Schafe
Der Schäfer steht in einem Gatter, welches mit 3 Bänken gebildet wurde. Eine Seite ist offen. Da der Schäfer nicht reden kann und die Schafe nicht sehen können, muss der Schäfer sich mit Geräuschen wie klatschen oder stampfen bemerkbar machen.. Allen Mitspielern (Schafen) wurden zuvor die Augen verbunden und wurden im Raum verteilt. Die blinden Schafe müssen nun dem Geräusch folgen, wenn sie auf dem Weg zum Gatter sind. Treffen sie unterwegs auf ein anderes Schaf müssen sich beide an der Hand nehmen. Die Schafe dürfen sich unterwegs auch verständigen, allerdings ist nur Mähhhh erlaubt. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Schafe im Gatter sind. Eine
Alle Mann an Board
Die Kinder sollen sich vorstellen, dass sie auf einem Schiff sind. Dieses Schiff ist nun aber in Seenot geraten und droht zu kippen. Daher müssen die Matrosen das Schiff stabil halten, indem sie auf die Gegenseite laufen. Die Befehle dafür gibt der Kapitän:
"Alle Mann Achterdeck" - alle müssen auf die Tische
"Alle Mann Luv" - alle müssen nach Rechts (alternativ: Fensterseite)
"Alle Mann Lee" - alle müssen nach Links (oder dorthin wo kein Fenster ist)
"Alle Mann Zwischendeck" - alle müssen unter die Tische
"Alle Mann Volle Deckung" - alle müssen sich auf den Boden legen
Es gibt auch noch Erweiterungen, etwa:
"Alle Mann auf die Sessel"
"Alle Mann strecken",
...
Als weitere Erschwernis kommt hinzu, dass es auch einen Klabautermann gibt, der Befehle gibt die nicht richtig sind. Er ist daran zu erkennen, dass er nicht "Alle Mann" sagt, sondern nur "Volle Deckung".
Ausgeschieden (von den Haien gefressen) ist jeder, der:
*) zuletzt in der richtigen Position ist (zB. zuletzt zur Luvseite kommt)
*) auf den Befehl des Klabautermanns hört
Schokolade auspacken
Benötigt werden: 1 Würfel, 1 Paar Handschuhe, 1 Mütze, 1 Schal, 1 Schokolade (ihr könnt auch eine Wurst nehmen), 1 Gabel, 1 Messer
Alle Personen sitzen am Tisch, nun wird hintereinander gewürfelt. Wer eine "6" würfelt, darf Mütze, Schal und Handschuhe anziehen, nimmt sich Gabel und Messer und darf sich ein Stück Schokolade o.ä. abschneiden und essen. Wenn aber eine andere Person schon eher eine "6" gewürfelt hat, muss er alles fallen lassen, und die Utensilien weitergeben. Ein Superspiel, bei dem es immer etwas zu lachen gibt. Eignet sich ganz gut für einen Kindergeburtstag.
Zimmer zu vermieten ?
Die Spieler sitzen im Kreis. Für einen ist kein Platz mehr da. Er geht als Wohnungssuchender von einem zum anderen und fragt: "Zimmer zu vermieten?" Unterdessen wechseln die Mitspieler hinter seinem Rücken unaufhörlich die Plätze. Der Wohnungssuchende muß versuchen, einen frei werdenden Platz zu besetzen. An seiner Stelle macht sich das ausquartierte Opfer auf die Zimmersuche. Wird in unserer Gruppe (10+11 Jährige) immer wieder gern gespielt. (Eine Zusenung von Heike aus Werther)
Herr Fischer Herr Fischer wie tief ist das Wasser?
Ein Kind ist der Fischer und steht auf der einen Seite des Feldes. Die anderen Kinder stehen auf der gegenüberliegenden Seite und rufen "Herr Fischer Herr Fischer wie tief ist das Wasser?" Nun ruft der Fischer z.B. 10m, nun gehen die Kinder 10 große Schritte voran. Das Spiel dauert solange, bis die Kinder beim Fischer angekommen sind.
Riesen Schnick-Schnack-Schnuck
Die Mitspieler werden in zwei Mannschaften eingeteilt. Es gibt die Figuren: Prinzessin, Ritter und Drache. Jedes Team sucht sich im Stillen eine dieser Figuren aus. Die Gruppen stehen nun einander gegenüber. Auf ein Kommando präsentieren sie ihre Figur: Der Drache brüllt und reißt die Arme hoch, die Prinzessin macht schöne Augen und wirft einen Kuss und der Ritter zückt sein Schwert. Die Prinzessin gewinnt gegen den Ritter, der Ritter gewinnt gegen den Drachen und der Drache gewinnt gegen die Prinzessin. Die Gruppe, die verliert läuft bis zu einer vorher vereinbarten Markierung. Die Gewinnergruppe versucht die andere Mannschaft zu fangen. Die Mitspieler, die vor der Markierung gefangen wurden wechseln die Mannschaft. Das wird beliebig oft wiederholt.
Räuberhauptmann
Ein Kind geht aus dem Zimmer. Die anderen Kinder bestimmen eine Kind, das den Räuberhauptmann spielen darf. Dann kommt das Kind wieder rein. Der Räuberhauptmann macht Bewegungen vor, die die anderen Kinder nachmachen sollen. Die Bewegungen werden immer wieder geändert. Das Kind in der Mitte muss herausfinden, wer der Räuberhauptmann ist. Wenn es herausgefunden wurde, dann wechselt man.
Haie und Fischer
Mit einem Seil wird ein Kreis auf dem Boden markiert (Größe nach Anzahl der Teilnehmer variieren). Die Hälfte der Gruppe geht in den Kreis, wird zu den Haien. Der Rest bleibt ausserhalb und wird zu Fischern. Die beiden Teams versuchen nun die anderen auf ihre Seite zu ziehen; ein Fischer wird dann zum Hai, ein Hai zum Fischer. Das Spiel geht über eine verabredete Zeit oder bis eine Gruppe alle der anderen Gruppe zu sich gezogen hat.
Bitte beachten: Vor dem Spiel alle Uhren, Ringe, Armbänder o.ä. ablegen und natürlich einen sicheren Untergrund wählen. Gut auf einer Wiese, aber auch im Wald zu spielen.
Die Bombe tickt
Man benötigt dazu eine Eieruhr, die in ein kleines Säckchen getan wird. Alle Kinder sitzen im engen Kreis beieinander. Die Eieruhr wird auf 1 bis 2 Minuten gestellt. Nun muss sie schnell herum gereicht werden, jeder kann entscheiden, wann es einen Richtungswechsel geben soll. Bei wem die Bombe dann (durch klingeln) explodiert, erschreckt sich ganz dolle - die anderen auch. Man muss nicht unbedingt aussetzten.
Schaufensterpuppen
3 Kinder nehmen eine starre Haltung wie Puppen an. Ein Kind prägt sich daraufhin die Position und Kleidung der Kinder gut ein und verlässt daraufhin den Raum. Die anderen Kinder können nun beliebig viel an den "Puppen" verändern z.B. Arm oder Bein in eine andere Position bringen es könnte auch eine Brille, Hausschuhe, Haarklammern oder andere wenig auffällige Details geändert werden. Je nach Alter sollte die Schwierigkeit und Anzahl variieren. Das Kind, welches den Raum zuvor verlassen hatte, wird nun zurück gerufen und beginnt (hoffentlich) die Fehler zu entdecken.
Fuchs schau um!
Die Kinder bilden einen Kreis im sitzen. Ein Kind wird gewählt um den Fuchs zu spielen. Dieses Kind bekommt ein Säcklein oder einen anderen Gegenstand. Dann schließen die Kinder die im Kreis sitzen die Augen und singen das Lied : ,,Schau dich um der Fuchs geht um, trägt sein Säcklein mit sich, tarinäe, tarinäe, dreh dich um!“ Und während die Kinder dieses Lied singen, legt das Kind das den Fuchs spielt das Säcklein hinter ein beliebiges Kind im Kreis. Dann öffnen die Kinder im Kreis wieder die Augen und drehen sich ganz schnell um. Der, der das Säcklein / den Gegenstand hinter sich hat muss schnell aufstehen und versuchen das Kind was den Fuchs spielt zu fangen und der Fuchs versucht einmal um den Kreis zu laufen und sich auf den Platz des Kindes zu setzen was ihn versucht zu fangen. Ist es dem Fuchs nicht gelungen sich auf diesen Platz zu setzen, muss er noch mal, wenn ja dann ist das Kind was ihn nicht fangen konnte jetzt der Fuchs.
Indianer auf dem Kriegspfad
Etwa 2/3 der Mitspieler hocken mit geschlossenen Augen (Indianer mogeln nicht!) im Kreis auf dem Boden. Die anderen (Krieger) schleichen sich an, und jeder bleibt hinter einem Kind stehen. Auf Kommando "Ihr seid umzingelt" müssen nun die sitzenden Kinder raten, ob hinter ihnen ein Krieger steht oder nicht, und das mit Handzeichen deutlich machen.
Wer falsch rät, setzt für eine Runde aus.
Wer umzingelt wird und das auch hört, tauscht mit dem Krieger und darf sich anschleichen.
Wer nicht umzingelt wird und richtig tippt, darf weiter Wache schieben.
Für dieses Spiel ist Ruhe und Konzentration ganz wichtig.
Spione und Detektive
Detektive haben es in diesen Zeiten nicht einfach. Ständig wird etwas geschmuggelt. Aber unsere beiden Detektive (Anzahl auf Gruppengröße anpassen) sind sehr geschickt und erfahren. Die Spione geben eine (zwei, drei,...) Filmdöschen untereinander weiter. Das passiert natürlich ganz heimlich. Die Döschen dürfen aber nur in den Händen gehalten werden. Also werden ALLE Spione so tun, als würden sie ein Döschen halten oder übergeben. Die Detektive laufen mit den Spionen kreuz und quer durch den Raum und beobachten diese. Wenn sie einen Verdacht haben können sie einen Spion antippen, der dann zeigen muss, ob er wirklich ein Döschen in der Hand hält. Ist dies der Fall, tauschen die beiden die Rollen und das Spiel geht weiter.
Schallmauer
Bei diesem Spiel werden 2 Gruppen gebildet. Die beiden Gruppen stellen sich gegenüber voneinander auf und die Mannschaft die beginnt, schickt eine Person von sich hinter die gegnerische Mannschaft. Nun denkt sie sich ein Wort aus, dass sie ihrem Gruppenmitglied, dass hinter der gegnerischen Mannschaft steht, so laut wie möglich zuzurufen versucht. Die gegnerische Mannschaft versucht jedoch dies zu verhindert und schreit so laut es geht, damit die Person der anderen Gruppe das Wort nicht verstehen kann. Zeit dafür hat die Gruppe ca. 1 Minute, danach wird getauscht und die andere Mannschaft schickt einen Freiwilligen hinter die gegnerische Gruppe.
Palermo
Man sitzt in einem Kreis und bestimmt einen Spielleiter (der in jeder Runde wechseln kann). Dieser lässt nun jeden einen Zettel ziehen der die Mitspieler in 3 Kategorien einteilt:
- die normalen Bürger ("B")
- Mörder (1 oder 2 Personen je nach Anzahl der Mitspieler, "M")
- Detektive (1 oder 2 Personen je nach Anzahl der Mitspieler, "D")
Es bleibt natürlich geheim, wer welche Person ist. Nun hat jeder seinen Zettel und das Spiel kann beginnen.
Der Spielleiter sagt "Es wird Nacht in Palermo und alle schließen die Augen". Wenn der Spielleiter sich davon überzeugt hat, dass alle Mitspieler die Augen geschlossen haben, sagt er "Die Mörder wachen auf". Spielen zwei Mörder, stellen sie erst einmal fest, wer ihr Partner ist. Nun wählen die Mörder unbemerkt gemeinsam ein Opfer aus. Nachdem dem Spielleiter das Opfer bekannt ist, sagt er: "Die Mörder schließen die Augen".
Wenn die Mörder wieder ruhig schlafen, dürfen nach der Ansage des Spielleiters "Die Detektive öffnen die Augen" die Detektive die Augen öffnen. Sie wählen gemeinsam einen Verdächtigen und zeigen auf diesen. Der Spielleiter muss den Detektiven die Wahrheit unauffällig mitteilen, ob die gewählte Person ein Mörder ist. Anschließend schließen die Detektive auf die Aufforderung "Die Detektive schließen die Augen" ihre Augen.
Nun sagt der Spielleiter "Es wird Tag in Palermo, alle Mitspieler öffnen die Augen und Christine ist tot". Oder wer eben gerade ermordet wurde. Nun beginnt die offene Diskussion zum Suchen des Mörders. Die Mörder werden versuchen andere Personen zu verdächtigen, die Detektive wissen evtl. schon einen Mörder und müssen die anderen Mitspieler von deren Theorie überzeugen, ohne bekannt zu geben, dass sie Detektive sind. Entscheidend ist eigentlich, wie gut ein Mörder andere Personen anlügen kann und wie cool er dabei bleibt. Nachdem von den Mitspielern einige Personen als Mörder vorgeschlagen wurden, greift der Spielleiter wieder ein und lässt über die nominierten Personen abstimmen. Die Person mit den meisten Stimmen scheidet aus. Ob diese Person Mörder, Detektiv oder ein normaler Bürger ist, darf nicht mitgeteilt werden. Die Person ist aus dem Spiel und darf keine Kommentare mehr abgeben.
Anschließend wird es wieder Nacht in Palermo, da der Spielleiter alle Personen auffordert "Es wird Nacht in Palermo und alle schließen die Augen". Es beginnt somit die zweite Runde. Ausgeschiedene Personen brauchen natürlich die Augen nicht mehr zu schließen. Sie haben zusammen mit dem Spielleiter am meisten Spaß bei der Suche nach den Mördern von Palermo. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Mörder ausgeschieden sind (dann haben die Bürger und Detektive gewonnen) oder wenn die Mörder alle Bürger und Detektive umgebracht haben.
Geldstück umher geben
Bei diesem Spiel setzten sich alle um einen Tisch und es wird heimlich unter dem Tisch ein Geldstück umher gegeben. Einer wird ausgewählt, der sich nicht hinsetzen darf, sondern versucht herauszufinden, wo sich das Geldstück befindet. Dabei darf er verschiedene Kommandos ausrufen, die ihm dabei helfen:
Flach: alle Mitspieler müssen ihre Hände so schnell wie möglich flach auf den Tisch legen
Bock: alle Mitspieler müssen ihre Hände mit ihren Fingerspitzen auf dem Tisch abstützen
Faust: alle Mitspieler machen eine Faust
Hat derjenige einen verdacht darf er auf eine Hand eines Mitspielers zeigen und dieser zeigt ihm, ob er das Geldstück in dieser Hand hat oder nicht. Hat er es in dieser Hand muss er das Geldstück als nächstes suchen. Hat er es nicht geht die Runde weiter.
Zeitung schlagen
Alle setzen sich in einen Kreis. Es gibt einen Stuhl weniger als Mitspieler und einer steht in der Mitte. Zuvor hat sich jeder einen Obstnamen ausgedacht. Derjenige, der in der Mitte steht fängt an und nennt den Obstnamen (z.B. Kirsche) und versucht ihn so schnell wie möglich mit seiner Zeitungsrolle anzutippen. Der, der aufgerufen wurde versucht dies zu verhindern und nennt schnell den Obstnamen eines anderen Mitspielers, woraufhin der Fänger versucht diesen schnellstmöglich anzutippen. So geht es weiter, bis der Fänger es schafft jemanden rechtzeitig anzutippen. Dann darf er mit demjenigen Plätze tauschen und derjenige, der nun in die Mitte muss, ist der neue Fänger.
Farbenstaffel
Es werden 2 Gruppen gebildet. Jede Gruppe überlegt sich für sich, was für ein Zeichen sie für welche Farbe nehmen möchten. Zum Beispiel für Blau auf den Kopf tippen, Orange an die Schulter…Gruppe 1 und Gruppe 2 stellt sich nebeneinander auf. Alle Mitglieder einer Gruppe stehen hintereinander. So, dass jeder den Hinterkopf seines Vordermannes sehen kann. Nun dürfen sich die letzten beiden Mitspieler einer Gruppe nach hinten zu dem Spielleiter drehen, der ihnen eine Farbe zeigt. Sie müssen nun das Zeichen, dass sie für diese Farbe ausgewählt haben so schnell wie möglich an ihren Vordermann weitergeben, welcher es an seinen Vordermann weitergibt. Derjenige, der ganz vorne steht muss nun die Farbe sagen, für die das Zeichen steht. Die Gruppe, die am schnellsten die Farbe sagen konnte, bekommt einen Punkt.
Halli Hallo
Bei diesem Spiel stehen alle in einem Kreis. Ein Freiwilliger überlegt sich eine Stadt und sagt, mit welchem Buchstaben sie anfängt. Dann wirft er den Ball demjenigen, der neben ihm steht zu. Derjenige überlegt sich eine Stadt, die mit diesem Buchstaben anfängt und nennt diese, wobei er den Ball an den Freiwilligen zurückwirft. Dieser verzieht keine Mine, bevor er den Ball in der Hand hält. Sobald er den Ball hat, wirft er ihn reihum dem nächsten Mitspieler zu, der eine Stadt mit dem Buchstaben die ihm einfällt sagen kann. Ist es wieder nicht die Stadt wirft er den Ball dem nächsten zu. Sind 3 Runden um, in denen niemand die Stadt erraten hat, darf er einen Tipp geben. Errät nun jedoch ein Mitspieler die Stadt, wirft der Freiwillige den Ball hoch und ruft dabei Halli Hallo. Alle Mitspieler rennen weg, außer derjenige der die Stadt erraten hat. Er versucht schnellst möglich den Ball zu fangen. Hat er ihn gefangen ruft er stop und alle Mitspieler müssen stehen bleiben. Nun darf er 3 Schritte auf einen Mitspieler zugehen und versuchen ihn abzuwerfen. Hat er ihn abgeworfen, ist dieser der nächste der sich eine Stadt überlegt. Trifft er nicht muss er sich selbst als nächstes eine Stadt überlegen. Man kann statt einer Stadt auch einen Namen, ein Tier…nehmen.
Tuch
Es werden 2 Gruppen gebildet, die sich gegenüber voneinander auf den Boden setzen. Dann wird ein Tuch zwischen ihnen gespannt und aus jeder Gruppe rutscht eine Person direkt vor das Tuch. Dann wird das Tuch fallen gelassen und die beiden Personen müssen so schnell wie möglich den Namen des gegenübersitzenden sagen. Derjenige der den Namen des anderen zu langsam gesagt hat muss zur gegnerischen Gruppe wechseln. Das Tuch wird neu aufgespannt und die nächsten rutschen vor das Tuch. Das Spiel kann man so lange spielen, bis alle Personen einer Gruppe zur anderen gewechselt haben.
Wer hat schon mal?
Bei diesem Spiel gibt es einen Stuhl weniger als Mitspieler. Eine Person steht in der Mitte und überlegt sich eine frage mit wer hat schon mal. Zum Beispiel, wer hat schon mal Schokolade gegessen? Alle, die schon einmal Schokolade gegessen haben müssen nun aufstehen und sich schnellstmöglich einen neuen Platz suchen. Derjenige, der in der Mitte steht versucht nun ebenfalls sich einen Platz zu suchen. Der, der als letztes keinen Platz mehr bekommen hat muss sich als nächstes eine Frage überlegen.
Wäscheklammernfangen
Bei diesem Spiel bekommt jeder Mitspieler eine Wäscheklammer, die er sich gut sichtbar an seinen Oberkörper klemmt. Beispielsweise seinen Jackenärmel. Sobald es losgeht müssen alle versuchen die Wäscheklammern ihrer Mitspieler zu fangen. Derjenige, der am Schluss die meisten Wäscheklammern hat, hat gewonnen. Das Spiel kann man dann auch wieder rückwärts spielen. Alle müssen versuchen ihre Wäscheklammern an andere Mitspieler zu klemmen. Gewonnen hat dann der, der als erstes keine Wäscheklammer mehr hat.
Tiergeschichte
Jede Ecke eines Raumes bekommt einen Tiernamen. Dann wird eine Tiergeschichte vorgelesen, die sich zuvor jemand ausgedacht hat. Wird in der Geschichte nun ein Tier vorgelesen, welches auch für eine Ecke benannt wurde, müssen alle in diese Ecke rennen. Derjenige, der als letztes in die Ecke gerannt ist oder derjenige, der in die falsche Ecke gerannt ist scheidet aus.
Immer das Gleiche
Es gibt einen Ober-Fänger. Dieser Ober-Fänger kann hüpfen, gehen, rennen, krabbeln und alle anderen müssen es ihm gleich tun. Wer abgeschlagen wurde wird ebenfalls Fänger.
Genieße Immunität
Es gibt einen Fänger. Jeden den der Fänger fangen will, kann sich retten, indem er zum Beispiel einen Kopfstand macht, oder still auf einem Fuß steht. In dieser (vereinbarten) Stellung darf der Fänger ihn nicht abschlagen. Der Fänger muss stattdessen versuchen ein anderes Opfer fangen. Die Immunitätsstellungen können zuvor vereinbart werden.
Rette dich auf den Berg
Es gibt einen Fänger. Jeden den der Fänger fangen will, kann sich retten, indem er einem anderen Mitspieler auf den Rücken springt. Der Fänger muss stattdessen versuchen ein anderes Opfer zu fangen.
Schattenfangen
Es gibt einen Fänger, welcher versucht andere zu fangen indem er auf deren Schatten tritt. Wird jemand dadurch „abgeschlagen“ wird dieser zum Fänger.
Burgfangen
Immer 4 Personen bilden ein Team. 3 von ihnen halten sich die Hände und nehmen die vierte Person in deren Mitte. Ein Fänger versucht jeweils die Person in der Mitte abzuschlagen, die drei anderen versuchen dies zu verhindern, in dem sie ihn „abschirmen“. Dabei dürfen sie aber die Hände nicht loslassen.
Pferdeflucht
Immer 2 Personen bilden ein Reiterpaar. Ein Reiterpaar wird als Fänger ausgewählt, die dann die anderen Reiterpaare abschlagen müssen.
Baum abschlagen
An einem Baum wird ein 10 Meter langes Seil befestigt. Ein Fänger hält das Seil fest. Die anderen Personen müssen nun versuchen so oft wie möglich an den Baum zu gelangen, diesen anzuschlagen ohne dass der Fänger (Baumbewacher, Wachhund etc.) die Person zuvor abschlagen kann.
Bibelwissen lohnt sich
Bei diesem Fangspiel muss jeder, der von einem Fänger abgeschlagen werden wie erstarrt stehen bleiben. In der erstarrten Haltung verweilt derjenige so lange, bis ein anderer Mitspieler kommt, einen Bibelspruch nennt und den erstarrten Spieler somit wieder befreit.
Verfolgungsjagd
An 2 entgegengesetzten Ecken eines Spielfeldes steht jeweils eine Mannschaft. Im Uhrzeigersinn startet jeweils der erste Läufer um das ganze Spielfeld. Ist er wieder bei seiner Mannschaft angekommen darf er den nächsten Läufer abklatschen. Ziel ist es allerdings, dass ein Läufer einer Mannschaft irgendwann einen Läufer der anderen Mannschaft einholt und abschlagen kann.
Freischlagen
Ein Fänger schaut abgewandt zu der Gruppe und hält sich die Augen zu und zählt auf 100. Die restlichen Gruppenmitglieder verstecken sich im näheren Gelände bzw. Umfeld. Sobald der Fänger auf 100 gezählt hat ruft er „Ich komme!“ und fängt an zu suchen. Sobald er jemanden entdeckt hat rennt er zum Ausgangspunkt zurück (z.B. ein Baum oder eine Hauswand) und schlägt dort die entdeckte Person ab, indem er laut den Namen ruft. Die entdeckte Person kann jedoch dem Abschlagen zuvor kommen, indem sie selbst versucht vor dem Fänger am Ausgangspunkt zu sein. Ziel des Fängers ist es, also alle Personen abzuschlagen, ohne dass die sich versteckenden Personen sich frei schlagen können. Die versteckten Personen können auch ohne dass sie entdeckt wurden zum Ausgangspunkt rennen und sich frei schlagen. Ein günstiger Augenblick ist immer dann gegeben, wenn der Fänger sich allzu weit vom Ausgangspunkt auf der Suche nach Gruppenmitgliedern entfernt hat.
British Bulldog
Das Spiel geht ähnlich wie “Schwarzer Mann“. Nur muss der „schwarze Mann“ nicht einfach jeden abschlagen, sondern abgeschlagen ist nur derjenige, welcher von der „britischen Bulldogge“ gepackt und hochgehoben wurde, so dass die Füße den Boden nicht mehr berühren.
Gebannt
Alle stehen im Kreis. Eine Person in der Mitte des Kreises wirft einen Ball senkrecht in die Luft und ruft einen Namen eines Gruppenmitgliedes. Diejenige Person fängt den Ball und ruft „Stopp“. In diesem Augenblick bleiben alle wie erstarrt stehen. Der Ballfänger kann nun 3 große Schritte auf eine x-beliebige Person zugehen und versuchen diejenige Person ab zu treffen. Die Person darf sich nicht vom Fleck bewegen, allerdings mit dem Körper versuchen auszuweichen (ducken, wegdrehen,…). Wird die Person getroffen bekommt die getroffene Person einen Minuspunkt, ansonsten der Ballwerfer. Anschließend erfolgt eine weitere Spielrunde.
Hund oder Katze | Wahr oder Falsch
Die Gruppe wird in 2 gleich große Mannschaften aufgeteilt. Beide Mannschaften stehen sich 5 Meter zueinander entfernt gegenüber. Hinter jeder Mannschaft ist in 20 Meter Entfernung eine „Seitenauslinie“. Nun wird ein Geldstück geworfen. Bei Zahl versuchen die Hunde die Katzen zu fangen, bei Wappen umgekehrt. Wer abgeschlagen wurde, bevor man die Seitenauslinie erreicht hat, der ist ausgeschieden.
Variante 1: anstatt ausscheiden muss man nun die Mannschaft wechseln.
Variante 2: anstatt eine Münze zu werfen kann auch mit Stein, Schere, Papier entschieden werden, welche Gruppe nun wen verfolgen muss.
Variante 3: anstatt eine Münze zu werfen kann auch eine Geschichte mit verschiedenen Aussagen erzählt werden. Ist die Aussage wahr, dann verfolgt Team A das Team B, oder umgekehrt.
Tiere finden ihren Partner
Jedes Gruppenmitglied erhält eine Karte mit einem Tiernahmen. Alle haben die Augen verbunden. Ein Gruppenmitglied ist der Fänger und hat eine Bimmelglocke umhängen. Jedes Gruppenmitglied muss nun seinen Partner finden durch typische Tiergeräusche ohne vorher vom Fänger abgeschlagen zu werden.
Bibelfangen
Hier ein Spiel welches wir gerne in unserer Jungschar spielen und welches als Wiederholung von Bibeltexten gut geeignet ist. Ein Kind hat eine Bibel in der Hand und liest laut daraus vor. Alle anderen Kinder stehen ungefähr 15-20 Meter entfernt und passen genau auf. Denn ihnen wurde ein bestimmtes Wort aus dem Text verraten, bei dem sie loslaufen dürfen und das lesende Kind fangen sollen. Das Kind welches liest wird beim lesen immer bereit sein, weg zu laufen, wenn die anderen starten. Wichtig ist eine alte Bibel zu verwenden, da sie meist einfach fallen gelassen wird. Wer einen Sieger bei diesem Spiel braucht, kann die Zeit stoppen, bis ein Kind gefangen wurde. Es macht aber auch so Spaß.
Wasserbecherhindernislauf
Spiel wie zuvor, jedoch anstatt eines Eimers in der Hand hält der Spieler einen Plastikbecher mit den Zähnen fest und muss den gefüllten Wasserbecher ohne Hände zu benutzen im Ziel in einen Eimer umleeren.
Kellner
Ein Tablett oder ein Brett mit 5 gefüllten Wasserbechern muss über dem Kopf haltend über einen Parcours transportiert werden. Die Becher werden im Ziel in einen Eimer entleert. Welche Mannschaft hat als erster den Eimer randvoll?
Raus geholt
In einer Wanne schwimmen viele Äpfel/Kartoffeln/Pflaumen. Welche Mannschaft kann wie viel Äpfel/Kartoffeln/Pflaumen in der kürzesten Zeit aus der Wanne nur mit dem Mund fischen?
Wasserpapiertüten
Jede Mannschaft bastelt sich Papiertüten und muss mit diesen Papiertüten Wasser von A nach B befördern.
Wasserstafette
Prall gefüllte Wasserbomben müssen als Stafette von einer Person zur nächsten geworfen werden.
Wasserbomben
Zwei Mannschaften versuchen sich gegenseitig in einem begrenzten Spielfeld mit Wasserbomben abzuschießen.
Wasserschlacht mit kurzen Schläuchen
Zwei Mannschaften versuchen sich gegenseitig in einem begrenzten Spielfeld mit Wasser nass zu machen. Jeder bekommt einen Schlauch und füllt diesen durch Saugen mit Wasser (aus einem Wasserbottich). Damit versucht er nun die anderen nass zu machen.
Fangerles mit Wasserbomben
Jäger- und Fängerspiel: gefangen ist derjenige, der von einer Wasserbombe getroffen wurde.
Zweikampf auf rutschigem Terrain
eine stabile Plastikfolie wird mit Schmierseife oder Speiseöl eingerieben. 2 mit Speise-Öl eingeschmierte Freiwillige versuchen nun gegeneinander zu kämpfen. Ein riesen Spass für die Zuschauer, eine glitschige Angelegenheit für die Kämpfer. Die Spielregeln ggf. individuell vereinbaren.
Auf den Rücken legen
2 Gegner sitzen sich in der Hocke gegenüber. Jeder der beiden bekommt einen mit Wasser gefüllten länglichen Luftballon auf den Rücken gebunden (ggf. am Hosenbund befestigen und unters T-Shirt schieben). Gewonnen hat derjenige, der den Gegner als erster nass gemacht hat, indem er diesen auf den Rücken legt, so dass der Ballon platzt.
Das Mehlspiel
In einer Mehlschüssel/Brett befindet sich ein oder mehrere kleine Ringe. Diese müssen nun mit dem Mund herausgesucht/gefischt werden.
Die Fütterung
Immer 2 Kandidaten bilden ein Paar. Diese bekommen die Augen verbunden und müssen sich nun gegenseitig füttern (Apfelmus, Pudding, verquirlte Mohrenköpfe, Sahne), die Zähne putzen und anschließend Waschen
Rutschgefahr
Eine ca. 8m lange und 3m breite Plane wird mit Schmierseife eingeseift. Über diese Wegstrecke müssen nun alle so schnell wie möglich Gegenstände hin und her transportieren. Befindet sich die Plane an einem leicht abschüssigen Hang wird es etwas schwerer. Alternativ zum Rennen kann auch auf allen vieren oder gerobbt werden.
Die Befüllung
Eine 0,5l Plastik-Flasche mit Wasser gefüllt wird dem leichtesten Mitglied der Gruppe seitlich an den Oberschenkel gebunden. Die anderen Gruppenmitglieder müssen ihn stützen oder sich eine Technik einfallen lassen, wie sie ein am Boden stehendes Gefäß mit dem Wasser aus der Flasche füllen, ohne die Flasche oder das Gefäß zu berühren. Steht das Gefäß auf einem Hocker wird die Angelegenheit noch etwas schwieriger.
Wasserschlacht
2 Mannschaften besitzen jeweils eine gefüllte Wasserwanne. Hinter der gegnerischen Linie steht jeweils eine leere Wanne oder Eimer. Die Aufgabe besteht nun darin mit Hilfe von Wasserbechern das Wasser aus der Wasserwanne in den Eimer auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite zu befördern. Dabei kann jede Mannschaft die gegnerische Mannschaft daran hindern. Nicht erlaubt ist jedoch, die Wasserwanne bzw. den Eimer des Gegners umzuwerfen. Welche Mannschaft hat am schnellsten ihren eigenen Eimer mit dem Wasser aus der Wasserwanne gefüllt?
Wasserschlacht mit Papprüstung
Bei dieser Wasserschlacht bekommt jeder Spieler einen Pappkarton als Schild (Brust und Rücken) umgehängt. Ziel ist es, dass dieser Pappkarton trocken bleibt.
Eiswürfel im Nacken
Ein Eiswürfel bei bestimmten Beschwerden wirkt manchmal Wunder. Ob es bei diesem Spiel auch der Fall ist? Ein Eiswürfel wird in den Nacken gelegt und muss über eine Strecke balanciert werden, ohne dass der Eiswürfel herunterfällt. Wer für diese Aufgabe zu lange benötigt, der wird keinen Eiswürfel ins Ziel retten.
Wasserschlacht: Plastikflasche als Wasserpistole
Jeder nimmt sich eine leere Plastikflasche. In den Verschluss werden 2-3 Löcher eingestochen. Anschließend wird die Wasserflasche gefüllt und der Deckel aufgeschraubt. Dann kann die Wasserschlacht beginnen. Sieger ist, wer die Wasserschlacht möglichst trocken übersteht.
Frösche
3-4 Kid sind die Frösche und sitzen mit verbundenen Augen in der Kreismitte. Die restlichen Gruppenmitglieder stellen sich so im Kreis auf, dass nur eine Öffnung als Ausgang frei ist. Die Frösche in der Mitte fassen sich jeweils an den Knöcheln und jeder versucht nun durch den Ausgang zu finden. Hat ein Frosch den Ausgang gefunden, dann gibt er durch lautes Quaken den anderen Fröschen Signal, so dass diese auch den Ausgang finden.
Orientierungslos
Alle Spieler schließen die Augen und bewegen sich genau nach den Anweisungen des Gruppenleiters. Zum Beispiel 3 Schritte nach vorne, 2 Schritte nach links, eine halbe Drehung nach rechts und 2 Schritte rückwärts, 5 Schritte nach Süden, …. Am Schluss öffnen alle wieder die Augen und sehen, ob sie da stehen wie sie vermutet haben. Weil das ein Spiel ohne Sieger ist, darf jeder Mitspieler auch tatsächlich die Augen geschlossen haben.
Wenig tragen viele
Die Gruppe muss versuchen mit so wenigen Füßen wie möglich über eine Strecke zu gehen. Dabei muss die Gruppe miteinander verbunden bleiben.
Seilformen
Die Gruppe bekommt ein Seil und muss nun mit geschlossenen Augen versuchen Formen zu bilden, die der Gruppenleiter nennt.
Unwort bzw. Unwörter
Der Gruppenleiter stellt reihum Fragen bzw. verwickelt die Teilnehmer in ein Gespräch. Antwortet diejenige Person mit „Ja“ oder „Nein“, so gibt es einen Strich auf die Stirn (oder ein Steinchen in die Hand). Natürlich können auch andere „Unwörter“ vereinbart werden.
Bildhauer und seine Plastiken
Aus der Gruppe wird ein Bildhauer bestimmt. Dieser muss nun aus dem Rest der Gruppe eine „Plastik“ bilden indem er jedes Gruppenmitglied so stellt oder legt, wie er es will. Plastiken können sein: Haus, Baum, Wurzelwerk, Leuchtturm auf Klippen, …
Alles in Zeitlupe
Im Zeitlupentempo wird eine Szene gespielt. Zum Beispiel Schlittschuhlaufen, Wasserschlacht, Fußballspiel, Ringkampf, Boxkampf
Evolution
Bei diesem Spiel geht es darum sich vom Ei über das Huhn, Dinosaurier, Affen bis zum Menschen zu entwickeln. Die Entwicklung über die einzelnen „Levels“ geht über „Stein, Schere, Papier“. Jeweils der Gewinner erreicht das nächst höhere Level und darf dies Position auch darstellen einnehmen. „Schere, Stein, Papier“ dürfen jeweils nur diejenigen durchführen, die im selben Level sind. Irgendjemand wird pro Entwicklungsstufe übrig bleiben. Am Anfang sind alle „Eier“ und liegen geduckt am Boden und können sich allenfalls noch rollend aufeinander zu bewegen. Wer zum Huhn aufgestiegen ist, darf in der Hocke umher wackeln, gackern und mit den angelegten Ellbogen Flügelbewegungen andeuten. Die Dinosaurier dürfen schon gebückt laufen und wie Dinos brüllen. Die Affen laufen entsprechend wie Affen und brüllen „Ugah-Ugah“. Der Mensch verhält sich wie ein normaler Mensch.
Variante:
Das Ei: Man schlägt dauerhaft mit der rechten Faust auf die linke Handinnenfläche.
Das Küken: Mit angezogenen Armen (die beiden Fäuste sind an der jeweiligen Brustseite anliegend), ähnlich wie beim Ententanz, wird dauerhaft herum gewackelt.
Das Schwein: Beide Zeigefinger, Daumen und kleinste Finger berühren sich. Die anderen sind nach innen geklappt. Diese Kombination hält man jetzt senkrecht zum Körper hin und macht nun Geräusche wie ein Schwein.
Der Mensch: Man streckt beide Arme nach oben und kann sich freuen.
Alle stehen am Anfang in der Haltung als Ei da. Nun sucht man sich einen gleichen Partner (Ei+Ei). Jetzt beginnt der Hauptteil des Spiels. Man muss nun durch „Schere, Stein, Papier“ versuchen zu gewinnen.
Kurze Erläuterung:
Schere schlägt Papier
Papier schlägt Stein
Stein schlägt Schere
Der Sieger dieses Zweikampfes wird nun befördert und ist nun das KÜKEN. Der Verlierer ist noch immer ein EI. Das KÜKEN versucht nun wiederum einen Partner zu finden (KÜKEN+KÜKEN). Das EI versucht es abermals. Spielen nun 2 KÜKEN gegeneinander und der eine Spieler gewinnt, wird dieser zum Schwein befördert. Der Verlierer rutscht wieder auf das EI zurück. Das geht solange, bis man beim MENSCH angekommen ist. Ist man beim MENSCH angekommen, kann man aus dem Kreis heraus und sich das Schauspiel ganz in Ruhe von außen anschauen.
Erläuterung:
Spielen 2 EIER gegeneinander, steigt der Gewinner zum KÜKEN auf, Verlierer bleibt EI.
Spielen 2 KÜKEN gegeneinander, steigt der Gewinner zum SCHWEIN auf, Verlierer wird zum EI.
Spielen 2 SCHWEINE gegeneinander, Steigt der Gewinner zum MENSCH auf, der Verlierer wird zum KÜKEN.
Dieses Spiel kann man auch spielen, um eine Stimmung aufzulockern bzw. schüchterne Personen, lockerer werden zu lassen.
Stabbalett oder die wandernden Stäbe
Alle stehen im Kreis. Jeder Mitspieler erhält einen Stock oder Stab (Besenstiele, Zeltstäbe), die senkrecht auf der Hand balanciert werden müssen. Auf Kommando lässt jeder seinen Stock nach rechts fallen um mit der anderen Hand den Stock des links von ihm stehenden Nachbarn zu greifen, bevor dieser auf den Boden fällt. Etwas einfacher ist es, wenn der Stock vor jedem Mitspieler senkrecht auf dem Boden steht und auf Kommando dann in die rechte Richtung fallen gelassen wird. Wie lange kann die Gruppe auf reihum die Stöcke wandern lassen, ohne dass ein Stock auf den Boden fällt.
„Das habe ich noch nie gemacht!“ „Aber ich!“
Ein Ball wird x-beliebig im Kreis einer Person zugeworfen. Die werfende Person sagt: „Ich habe noch nie meinen besten Freund belogen!“. Die Person welcher der Ball zugeworfen wurde und fängt sagt: „Aber ich!“ Anschließend der Ball mit einer neuen Aussage weiter geworfen werden und der Fänger sagt wieder „Aber ich!“ Ein ganz lustiges Spiel mit tollen Aussagen.
Prominentenraten
Jedes Gruppenmitglied bekommt einen Namen einer berühmten Persönlichkeit auf den Rücken geheftet. Jedes Gruppenmitglied muss nun den anderen Gruppenmitgliedern Fragen stellen um herauszufinden, um welche Persönlichkeit es sich handelt. Jede Frage darf aber nur mit „JA“ oder „NEIN“ beantwortet werden.
Karten-Rutschen
Alle sitzen im Stuhlkreis. Jeder bekommt eine Spielkarte und behält sie in der Hand, jeder merkt sich auf welchem Stuhl man als erstes saß. Nun deckt der Gruppenleiter von den übrigen Spielkarten eine Karte auf und nennt die Farbe (Schippe, Herz, Kreuz oder Karo). Alle mit der entsprechenden Farbe, dürfen einen Platz nach rechts rutschen. Sitzt dort jemand muss man sich auf seinen Schoß setzen. Sitzen mehrere Personen übereinander darf nur die oberste Person rutschen, die übrigen sind blockiert, auch wenn ihre Farbe kommt. Sind alle gerutscht deckt der Spielleiter die nächste Karte auf. Gewonnen hat die Person, die als erste wieder auf ihrem Stuhl angekommen ist.
Schlangengrube
Alle stellen sich im Kreis auf und fassen sich an den Händen. Irgendwo im Kreis werden Anfang und Ende der Schlange festgelegt. Erster und letzter der Schlange fassen sich nicht an. Der Vorderste der Reihe steigt über die Hände der anderen, schlängelt sich unter den Armen durch, krabbelt durch die Beine. Die Schlange folgt ihm. Ist der erste Spieler am letzten angekommen, so schließen sie den Kreis. Nun muss sich die Gruppe entwirren ohne loszulassen
Reise nach Jerusalem
Das altbekannte Spiel mit nur einer kleinen Variante. Pro Runde scheidet niemand aus, aber es wird immer ein Stuhl weniger. Das bedeutet, dass pro Runde sich auf immer weniger Stühle mehr Leute verteilen. Auf wie viel Stühle schafft es die Gruppe sich hinzusetzen, ohne dass einer stehen muss? Es sollten aber nur stabile Stühle zum Einsatz kommen, die auch 3-4 Personen aushalten.
Die Blinden und die Sehenden
2 Blinde sitzen sich gegenüber. Der Leiter bestimmt eine Person aus dem einen oder anderen Team an den 2 Blinden vorbei zu schleichen. Die Blinde zeigen in die Richtung wo sie was hören.
Da die Blinden nicht wissen, ob von Team A oder B sich jemand vorbeischleicht, ist eine Punktevergabe einigermaßen gleichberechtigt.
Es gibt 2 Punkte für das Team, wenn der Anschleicher unerkannt rüberkommt, einen Punkt gibt es für das Team, zu welchem der Blinde gehört, der den Anschleicher erkannt hat einen Bonuspunkt gibt es für den Blinden und sein Team wenn der Erkannte vom gegnerischen war.
Der gordische Knoten
Alle halten überkreuzt die Hände und fassen irgendeine andere Hand. Eine Person muss nun den menschlichen Knoten entwirren.
Mäuschen gib acht – oder Spitz pass auf
Für dieses Spiel ist etwas Vorbereitung nötig. Man benötigt einen Eimer, welcher die Katze darstellt. (die Katze kann aufgemalt werden) und je nachdem wie groß die Gruppe ist Actimel-Fläschen (oder ähnliches). Die Fläschchen werden unten mit einem Loch versehen. Dort wird eine ca. 1,5 m lange Maurerschnur durch gefädelt und innen mit einer ordentlichen Schraube die Schnur befestigt.. Dadurch erhält die Maus etwas Gewicht und Stabilisierung damit unser Mäuschen auch belastbar bleibt. Auch die Mäuschen kann man mit Marker gestalten. Nun hat man die Katze und viele Mäuse. Nun wird noch eine großer Softwürfel benötigt, der eigentlich in keinem umfangreicheren Spielekoffer fehlen darf.
Die Gruppe sitzt im Kreis. Die Mäuse werden in die Mitte gestellt. Jeder muss die Strippe seiner Maus halten. Einer muss Würfeln. Am besten so, dass alle erst, wenn die Katze den Eimer hebt die Zahl sehen. Bei einer Eins oder einer Sechs müssen die Mäuse abhauen. Wer unter den Eimer gerät ist raus. Aber auch wer zu früh zieht oder falsch zieht. Und wer zum Schluss übrig bleibt wird der nächste Kater. Also: Mäuschen gib acht. Das Spiel ist bei uns Kult und der Aufwand lohnt.
Friedensmauer
Ein Spielfeld wird in der Mitte durch eine Markierung auf dem Boden in zwei Hälften geteilt. Ein kleiner Teil - ca. 1/5 der Teilnehmenden, bei 10 TN also zwei Leute - stellt sich an die Mittellinie und versucht die anderen Personen beim Überqueren in die andere Hälfte zu hindern. Wer gefangen wird, arbeitet an der Mauer mit.
Obstsalat
Alle Kinder sitzen in einem Kreis auf Stühlen. Ein Kind bekommt keinen Stuhl. Nun werden Namen von Früchten an Gruppen von Mädchen und Jungen vergeben (wir nehmen immer Apfel, Birne, Pflaume, Kirsche, …). Das Kind ohne Stuhl sagt nun eine Frucht. Alle, die diese Frucht „sind“, müssen den Platz wechseln. Das Kind ohne Stuhl versucht dabei einen Stuhl zu ergattern. Wer keinen Platz gefunden hat, macht weiter. Bei dem Wort Obstsalat wechseln alle Kinder den Platz, da man ja zum Obstsalat viele Früchte braucht.
Strohhalmspiel
Man muss eine Konstruktion bauen mit der ein rohes Ei, das aus dem ersten Stock geworfen wird, den Sturz überlebt und nicht kaputt geht. Dazu erhält man 21 Strohhalme, 0,5 Meter Tesa (ohne Schere) und ein rohes Ei. Die Gruppe muss nun innerhalb von 40 Minuten die Konstruktion bauen.
Tierpaare
Dieses Spiel ist auch sehr bekannt und wird oft auch für Gruppeneinteilungsspiele verwendet. Auf Zettel Tiernamen schreiben, und zwar immer zwei gleiche, insgesamt soviele Zettel wie Kinder (also 2x Hund, 2 x Katze, 2 x Huhn, 2 x Kuh für 8 Kinder). Jedes Kind zieht einen Zettel und muss nun das Geräusch von dem Tier machen und das Kind finden, welches das gleiche Tiergeräusch macht (Hund muss Hund finden..). Wenn sich alle Tierpaare gefunden haben, ist das Spiel beendet.
Reise nach Jerusalem ohne Stühle
Idee: Felder/ Plätze statt Stühle z.B. am Baum, in der Mitte der Wiese/ des Platzes etc. Eventuell Kreise mit Kreide aufmalen. Eignet sich auch für Rollifahrer. Nicht vergessen: auch sehr kleine Plätze wie Hula-Hop-Reifen oder Decke aufbauen oder sehr kleine Kreise aufmalen. Bei warmem Wetter kann man einen Wassergeist mit einbeziehen, der die Langsamen mit einer Wasserpistole beschießt (oder einen Kitzelgeist).
Armer Schwarzer Kater
Alle Kinder setzen sich in einem Stuhlkreis. Ein Kind setzt sich in die Mitte. Nun muss das Kind, das in der Mitte sitzt, zu einem sitzenden Kind hin gehen und „miau“ sagen. Das sitzende Kind muss antworten „armer schwarzer Kater“ - und darf dabei nicht anfangen zu lachen. Schafft er es nicht, sich das Lachen zu verkneifen, muss er/sie nun Katze spielen und versuchen, wieder ein anderes Kind zum Lachen zu bringen.
Gordischer Knoten
Spielbeschreibung: Alle Spieler stellen sich möglichst eng in einem Kreis auf und strecken beide Arme nach vorne. Dann müssen alle Mitspieler ihre Augen schließen und sich jeweils eine andere Hand suchen. Der Spielleiter schaut und hilft, dass jeder eine andere Hand gefunden hat. Dann dürfen alle die Augen wieder auf machen und sehen den entstandenen Knoten, den es jetzt gilt zu entwirren ohne sich los zu lassen. Lustiges Spiel zum Miteinander Reden und gemeinsam ein Problem zu lösen.
Zipp
Spielbeschreibung: Alle Kinder setzten sich auf den Boden eines Zimmers. Außer einem Freiwilligen. Dieser geht mit geschlossenen Augen durch den Raum. Sobald er einem Kind auf dem Boden näher kommt muss es "Zipp" flüstern. So weiß der Freiwillige, dass er dort nicht weiter gehen kann, weil er sonst über das Kind stolpert. Genauso ist es , wenn er einer/m Wand/Stuhl/Tisch zu nahe kommt. Dann müssen alle "Zipp" flüstern. Dieses Spiel wird den Kindern sicherlich gut gefallen und gleichzeitig stärkt es auch das Vertrauen.
Möhrchen Ziehen
Spielbeschreibung: Die Kinder legen sich am Boden im Kreis auf den Bauch, so dass alle Köpfe in der Mitte sind. Bis auf ein Kind. Jedes Kind hackt sich bei seinem Nachbarn ein. Das eine Kind versucht eins aus dem Kreis, an den Füßen rauszuziehen. Hat es dies geschafft, wird das Loch geschlossen. Das gezogene Möhrchen, darf als nächstes ziehen. Aber Vorsicht mit den Hosen, die rutschen manchmal.
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?
Spielbeschreibung: Es wird eines von den Kindern zum schwarzen Mann bestimmt, er geht auf die andere Seite des Raumes/der Halle, und ruft: "Wer hat Angst vor schwarzen Mann?" Die Kinder antworten: "Niemand!" Er: "Und wenn er aber kommt?" Kinder: "Dann laufen wir davon!!!" Jetzt versuchen alle Kinder gleichzeitig auf die andere Seite des Raumes zu gelangen, ohne vom schwarzen Mann gefangen zu werden. Wer gefangen wird, wird ein Helfer des schwarzen Manns (also auch Fänger) Gewonnen hat, wer als letzter gefangen wird!!!
Ozeanwelle
Spielbeschreibung: Man braucht einen ganz engen Stuhlkreis, immer ein Platz weniger wie Kinder da sind. Alle Kinder sitzen auf den Stühlen, außer ein Kind steht in der Mitte. Dieses Kind gibt Kommandos, dass sich die anderen Kinder nach rechts oder links bewegen sollen. Sagt das Kind in der Mitte LINKS, müssen alle Kinder auf den Stühlen immer ein Stuhl nach LINKS rücken bis der Spieler in der Mitte ein Platz hat und ein andere kommt in die Mitte oder bis der Spieler in der Mitte RECHTS. Das Ziel ist es das, das Kind in der Mitte sich schnell einen Platz sucht und dadurch jemand anderes dann in der Mitte steht. Dieses Spiel kann man ab dem Vorschulalter spielen.
Der taube Schäfer und seine blinden Schafe
Der Schäfer steht in einem Gatter, welches mit 3 Bänken gebildet wurde. Eine Seite ist offen. Da der Schäfer nicht reden kann und die Schafe nicht sehen können, muss der Schäfer sich mit Geräuschen wie klatschen oder stampfen bemerkbar machen.. Allen Mitspielern (Schafen) wurden zuvor die Augen verbunden und wurden im Raum verteilt. Die blinden Schafe müssen nun dem Geräusch folgen, wenn sie auf dem Weg zum Gatter sind. Treffen sie unterwegs auf ein anderes Schaf müssen sich beide an der Hand nehmen. Die Schafe dürfen sich unterwegs auch verständigen, allerdings ist nur Mähhhh erlaubt. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Schafe im Gatter sind.
Alle Mann an Board
Die Kinder sollen sich vorstellen, dass sie auf einem Schiff sind. Dieses Schiff ist nun aber in Seenot geraten und droht zu kippen. Daher müssen die Matrosen das Schiff stabil halten, indem sie auf die Gegenseite laufen. Die Befehle dafür gibt der Kapitän:
"Alle Mann Achterdeck" - alle müssen auf die Tische
"Alle Mann Luv" - alle müssen nach Rechts (alternativ: Fensterseite)
"Alle Mann Lee" - alle müssen nach Links (oder dorthin wo kein Fenster ist)
"Alle Mann Zwischendeck" - alle müssen unter die Tische
"Alle Mann Volle Deckung" - alle müssen sich auf den Boden legen
Es gibt auch noch Erweiterungen, etwa:
"Alle Mann auf die Sessel"
"Alle Mann strecken",
...
Als weitere Erschwernis kommt hinzu, dass es auch einen Klabautermann gibt, der Befehle gibt die nicht richtig sind. Er ist daran zu erkennen, dass er nicht "Alle Mann" sagt, sondern nur "Volle Deckung".
Ausgeschieden (von den Haien gefressen) ist jeder, der:
*) zuletzt in der richtigen Position ist (zB. zuletzt zur Luvseite kommt)
*) auf den Befehl des Klabautermanns hört
Schokolade auspacken
Benötigt werden: 1 Würfel, 1 Paar Handschuhe, 1 Mütze, 1 Schal, 1 Schokolade (ihr könnt auch eine Wurst nehmen), 1 Gabel, 1 Messer
Alle Personen sitzen am Tisch, nun wird hintereinander gewürfelt. Wer eine "6" würfelt, darf Mütze, Schal und Handschuhe anziehen, nimmt sich Gabel und Messer und darf sich ein Stück Schokolade o.ä. abschneiden und essen. Wenn aber eine andere Person schon eher eine "6" gewürfelt hat, muss er alles fallen lassen, und die Utensilien weitergeben. Ein Superspiel, bei dem es immer etwas zu lachen gibt. Eignet sich ganz gut für einen Kindergeburtstag.
Zimmer zu vermieten ?
Die Spieler sitzen im Kreis. Für einen ist kein Platz mehr da. Er geht als Wohnungssuchender von einem zum anderen und fragt: "Zimmer zu vermieten?" Unterdessen wechseln die Mitspieler hinter seinem Rücken unaufhörlich die Plätze. Der Wohnungssuchende muß versuchen, einen frei werdenden Platz zu besetzen. An seiner Stelle macht sich das ausquartierte Opfer auf die Zimmersuche. Wird in unserer Gruppe (10+11 Jährige) immer wieder gern gespielt.
Herr Fischer Herr Fischer wie tief ist das Wasser?
Ein Kind ist der Fischer und steht auf der einen Seite des Feldes. Die anderen Kinder stehen auf der gegenüberliegenden Seite und rufen "Herr Fischer Herr Fischer wie tief ist das Wasser?" Nun ruft der Fischer z.B. 10m, nun gehen die Kinder 10 große Schritte voran. Das Spiel dauert solange, bis die Kinder beim Fischer angekommen sind.
Riesen Schnick-Schnack-Schnuck
Die Mitspieler werden in zwei Mannschaften eingeteilt. Es gibt die Figuren: Prinzessin, Ritter und Drache. Jedes Team sucht sich im Stillen eine dieser Figuren aus. Die Gruppen stehen nun einander gegenüber. Auf ein Kommando präsentieren sie ihre Figur: Der Drache brüllt und reißt die Arme hoch, die Prinzessin macht schöne Augen und wirft einen Kuss und der Ritter zückt sein Schwert. Die Prinzessin gewinnt gegen den Ritter, der Ritter gewinnt gegen den Drachen und der Drache gewinnt gegen die Prinzessin. Die Gruppe, die verliert läuft bis zu einer vorher vereinbarten Markierung. Die Gewinnergruppe versucht die andere Mannschaft zu fangen. Die Mitspieler, die vor der Markierung gefangen wurden wechseln die Mannschaft. Das wird beliebig oft wiederholt.
Räuberhauptmann
Ein Kind geht aus dem Zimmer. Die anderen Kinder bestimmen eine Kind, das den Räuberhauptmann spielen darf. Dann kommt das Kind wieder rein. Der Räuberhauptmann macht Bewegungen vor, die die anderen Kinder nachmachen sollen. Die Bewegungen werden immer wieder geändert. Das Kind in der Mitte muss herausfinden, wer der Räuberhauptmann ist. Wenn es herausgefunden wurde, dann wechselt man.
Haie und Fischer
Mit einem Seil wird ein Kreis auf dem Boden markiert (Größe nach Anzahl der Teilnehmer variieren). Die Hälfte der Gruppe geht in den Kreis, wird zu den Haien. Der Rest bleibt ausserhalb und wird zu Fischern. Die beiden Teams versuchen nun die anderen auf ihre Seite zu ziehen; ein Fischer wird dann zum Hai, ein Hai zum Fischer. Das Spiel geht über eine verabredete Zeit oder bis eine Gruppe alle der anderen Gruppe zu sich gezogen hat.
Bitte beachten: Vor dem Spiel alle Uhren, Ringe, Armbänder o.ä. ablegen und natürlich einen sicheren Untergrund wählen. Gut auf einer Wiese, aber auch im Wald zu spielen.
Die Bombe tickt
Man benötigt dazu eine Eieruhr, die in ein kleines Säckchen getan wird. Alle Kinder sitzen im engen Kreis beieinander. Die Eieruhr wird auf 1 bis 2 Minuten gestellt. Nun muss sie schnell herum gereicht werden, jeder kann entscheiden, wann es einen Richtungswechsel geben soll. Bei wem die Bombe dann (durch klingeln) explodiert, erschreckt sich ganz dolle - die anderen auch. Man muss nicht unbedingt aussetzten.
Schaufensterpuppen
3 Kinder nehmen eine starre Haltung wie Puppen an. Ein Kind prägt sich daraufhin die Position und Kleidung der Kinder gut ein und verlässt daraufhin den Raum. Die anderen Kinder können nun beliebig viel an den "Puppen" verändern z.B. Arm oder Bein in eine andere Position bringen es könnte auch eine Brille, Hausschuhe, Haarklammern oder andere wenig auffällige Details geändert werden. Je nach Alter sollte die Schwierigkeit und Anzahl variieren. Das Kind, welches den Raum zuvor verlassen hatte, wird nun zurück gerufen und beginnt (hoffentlich) die Fehler zu entdecken.
Fuchs schau um!
Die Kinder bilden einen Kreis im sitzen. Ein Kind wird gewählt um den Fuchs zu spielen. Dieses Kind bekommt ein Säcklein oder einen anderen Gegenstand. Dann schließen die Kinder die im Kreis sitzen die Augen und singen das Lied : ,,Schau dich um der Fuchs geht um, trägt sein Säcklein mit sich, tarinäe, tarinäe, dreh dich um!“ Und während die Kinder dieses Lied singen, legt das Kind das den Fuchs spielt das Säcklein hinter ein beliebiges Kind im Kreis. Dann öffnen die Kinder im Kreis wieder die Augen und drehen sich ganz schnell um. Der, der das Säcklein / den Gegenstand hinter sich hat muss schnell aufstehen und versuchen das Kind was den Fuchs spielt zu fangen und der Fuchs versucht einmal um den Kreis zu laufen und sich auf den Platz des Kindes zu setzen was ihn versucht zu fangen. Ist es dem Fuchs nicht gelungen sich auf diesen Platz zu setzen, muss er noch mal, wenn ja dann ist das Kind was ihn nicht fangen konnte jetzt der Fuchs.
Indianer auf dem Kriegspfad
Etwa 2/3 der Mitspieler hocken mit geschlossenen Augen (Indianer mogeln nicht!) im Kreis auf dem Boden. Die anderen (Krieger) schleichen sich an, und jeder bleibt hinter einem Kind stehen. Auf Kommando "Ihr seid umzingelt" müssen nun die sitzenden Kinder raten, ob hinter ihnen ein Krieger steht oder nicht, und das mit Handzeichen deutlich machen.
Wer falsch rät, setzt für eine Runde aus.
Wer umzingelt wird und das auch hört, tauscht mit dem Krieger und darf sich anschleichen.
Wer nicht umzingelt wird und richtig tippt, darf weiter Wache schieben.
Für dieses Spiel ist Ruhe und Konzentration ganz wichtig.
Spione und Detektive
Detektive haben es in diesen Zeiten nicht einfach. Ständig wird etwas geschmuggelt. Aber unsere beiden Detektive (Anzahl auf Gruppengröße anpassen) sind sehr geschickt und erfahren. Die Spione geben eine (zwei, drei,...) Filmdöschen untereinander weiter. Das passiert natürlich ganz heimlich. Die Döschen dürfen aber nur in den Händen gehalten werden. Also werden ALLE Spione so tun, als würden sie ein Döschen halten oder übergeben. Die Detektive laufen mit den Spionen kreuz und quer durch den Raum und beobachten diese. Wenn sie einen Verdacht haben können sie einen Spion antippen, der dann zeigen muss, ob er wirklich ein Döschen in der Hand hält. Ist dies der Fall, tauschen die beiden die Rollen und das Spiel geht weiter.
Schallmauer
Bei diesem Spiel werden 2 Gruppen gebildet. Die beiden Gruppen stellen sich gegenüber voneinander auf und die Mannschaft die beginnt, schickt eine Person von sich hinter die gegnerische Mannschaft. Nun denkt sie sich ein Wort aus, dass sie ihrem Gruppenmitglied, dass hinter der gegnerischen Mannschaft steht, so laut wie möglich zuzurufen versucht. Die gegnerische Mannschaft versucht jedoch dies zu verhindert und schreit so laut es geht, damit die Person der anderen Gruppe das Wort nicht verstehen kann. Zeit dafür hat die Gruppe ca. 1 Minute, danach wird getauscht und die andere Mannschaft schickt einen Freiwilligen hinter die gegnerische Gruppe.
Palermo
Man sitzt in einem Kreis und bestimmt einen Spielleiter (der in jeder Runde wechseln kann). Dieser lässt nun jeden einen Zettel ziehen der die Mitspieler in 3 Kategorien einteilt:
- die normalen Bürger ("B")
- Mörder (1 oder 2 Personen je nach Anzahl der Mitspieler, "M")
- Detektive (1 oder 2 Personen je nach Anzahl der Mitspieler, "D")
Es bleibt natürlich geheim, wer welche Person ist. Nun hat jeder seinen Zettel und das Spiel kann beginnen.
Der Spielleiter sagt "Es wird Nacht in Palermo und alle schließen die Augen". Wenn der Spielleiter sich davon überzeugt hat, dass alle Mitspieler die Augen geschlossen haben, sagt er "Die Mörder wachen auf". Spielen zwei Mörder, stellen sie erst einmal fest, wer ihr Partner ist. Nun wählen die Mörder unbemerkt gemeinsam ein Opfer aus. Nachdem dem Spielleiter das Opfer bekannt ist, sagt er: "Die Mörder schließen die Augen".
Wenn die Mörder wieder ruhig schlafen, dürfen nach der Ansage des Spielleiters "Die Detektive öffnen die Augen" die Detektive die Augen öffnen. Sie wählen gemeinsam einen Verdächtigen und zeigen auf diesen. Der Spielleiter muss den Detektiven die Wahrheit unauffällig mitteilen, ob die gewählte Person ein Mörder ist. Anschließend schließen die Detektive auf die Aufforderung "Die Detektive schließen die Augen" ihre Augen.
Nun sagt der Spielleiter "Es wird Tag in Palermo, alle Mitspieler öffnen die Augen und Christine ist tot". Oder wer eben gerade ermordet wurde. Nun beginnt die offene Diskussion zum Suchen des Mörders. Die Mörder werden versuchen andere Personen zu verdächtigen, die Detektive wissen evtl. schon einen Mörder und müssen die anderen Mitspieler von deren Theorie überzeugen, ohne bekannt zu geben, dass sie Detektive sind. Entscheidend ist eigentlich, wie gut ein Mörder andere Personen anlügen kann und wie cool er dabei bleibt. Nachdem von den Mitspielern einige Personen als Mörder vorgeschlagen wurden, greift der Spielleiter wieder ein und lässt über die nominierten Personen abstimmen. Die Person mit den meisten Stimmen scheidet aus. Ob diese Person Mörder, Detektiv oder ein normaler Bürger ist, darf nicht mitgeteilt werden. Die Person ist aus dem Spiel und darf keine Kommentare mehr abgeben.
Anschließend wird es wieder Nacht in Palermo, da der Spielleiter alle Personen auffordert "Es wird Nacht in Palermo und alle schließen die Augen". Es beginnt somit die zweite Runde. Ausgeschiedene Personen brauchen natürlich die Augen nicht mehr zu schließen. Sie haben zusammen mit dem Spielleiter am meisten Spaß bei der Suche nach den Mördern von Palermo. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Mörder ausgeschieden sind (dann haben die Bürger und Detektive gewonnen) oder wenn die Mörder alle Bürger und Detektive umgebracht haben.
Geldstück umher geben
Bei diesem Spiel setzten sich alle um einen Tisch und es wird heimlich unter dem Tisch ein Geldstück umher gegeben. Einer wird ausgewählt, der sich nicht hinsetzen darf, sondern versucht herauszufinden, wo sich das Geldstück befindet. Dabei darf er verschiedene Kommandos ausrufen, die ihm dabei helfen:
Flach: alle Mitspieler müssen ihre Hände so schnell wie möglich flach auf den Tisch legen
Bock: alle Mitspieler müssen ihre Hände mit ihren Fingerspitzen auf dem Tisch abstützen
Faust: alle Mitspieler machen eine Faust
Hat derjenige einen verdacht darf er auf eine Hand eines Mitspielers zeigen und dieser zeigt ihm, ob er das Geldstück in dieser Hand hat oder nicht. Hat er es in dieser Hand muss er das Geldstück als nächstes suchen. Hat er es nicht geht die Runde weiter.
Zeitung schlagen
Alle setzen sich in einen Kreis. Es gibt einen Stuhl weniger als Mitspieler und einer steht in der Mitte. Zuvor hat sich jeder einen Obstnamen ausgedacht. Derjenige, der in der Mitte steht fängt an und nennt den Obstnamen (z.B. Kirsche) und versucht ihn so schnell wie möglich mit seiner Zeitungsrolle anzutippen. Der, der aufgerufen wurde versucht dies zu verhindern und nennt schnell den Obstnamen eines anderen Mitspielers, woraufhin der Fänger versucht diesen schnellstmöglich anzutippen. So geht es weiter, bis der Fänger es schafft jemanden rechtzeitig anzutippen. Dann darf er mit demjenigen Plätze tauschen und derjenige, der nun in die Mitte muss, ist der neue Fänger.
Farbenstaffel
Es werden 2 Gruppen gebildet. Jede Gruppe überlegt sich für sich, was für ein Zeichen sie für welche Farbe nehmen möchten. Zum Beispiel für Blau auf den Kopf tippen, Orange an die Schulter…Gruppe 1 und Gruppe 2 stellt sich nebeneinander auf. Alle Mitglieder einer Gruppe stehen hintereinander. So, dass jeder den Hinterkopf seines Vordermannes sehen kann. Nun dürfen sich die letzten beiden Mitspieler einer Gruppe nach hinten zu dem Spielleiter drehen, der ihnen eine Farbe zeigt. Sie müssen nun das Zeichen, dass sie für diese Farbe ausgewählt haben so schnell wie möglich an ihren Vordermann weitergeben, welcher es an seinen Vordermann weitergibt. Derjenige, der ganz vorne steht muss nun die Farbe sagen, für die das Zeichen steht. Die Gruppe, die am schnellsten die Farbe sagen konnte, bekommt einen Punkt.
Halli Hallo
Bei diesem Spiel stehen alle in einem Kreis. Ein Freiwilliger überlegt sich eine Stadt und sagt, mit welchem Buchstaben sie anfängt. Dann wirft er den Ball demjenigen, der neben ihm steht zu. Derjenige überlegt sich eine Stadt, die mit diesem Buchstaben anfängt und nennt diese, wobei er den Ball an den Freiwilligen zurückwirft. Dieser verzieht keine Mine, bevor er den Ball in der Hand hält. Sobald er den Ball hat, wirft er ihn reihum dem nächsten Mitspieler zu, der eine Stadt mit dem Buchstaben die ihm einfällt sagen kann. Ist es wieder nicht die Stadt wirft er den Ball dem nächsten zu. Sind 3 Runden um, in denen niemand die Stadt erraten hat, darf er einen Tipp geben. Errät nun jedoch ein Mitspieler die Stadt, wirft der Freiwillige den Ball hoch und ruft dabei Halli Hallo. Alle Mitspieler rennen weg, außer derjenige der die Stadt erraten hat. Er versucht schnellst möglich den Ball zu fangen. Hat er ihn gefangen ruft er stop und alle Mitspieler müssen stehen bleiben. Nun darf er 3 Schritte auf einen Mitspieler zugehen und versuchen ihn abzuwerfen. Hat er ihn abgeworfen, ist dieser der nächste der sich eine Stadt überlegt. Trifft er nicht muss er sich selbst als nächstes eine Stadt überlegen. Man kann statt einer Stadt auch einen Namen, ein Tier…nehmen.
Tuch
Es werden 2 Gruppen gebildet, die sich gegenüber voneinander auf den Boden setzen. Dann wird ein Tuch zwischen ihnen gespannt und aus jeder Gruppe rutscht eine Person direkt vor das Tuch. Dann wird das Tuch fallen gelassen und die beiden Personen müssen so schnell wie möglich den Namen des gegenübersitzenden sagen. Derjenige der den Namen des anderen zu langsam gesagt hat muss zur gegnerischen Gruppe wechseln. Das Tuch wird neu aufgespannt und die nächsten rutschen vor das Tuch. Das Spiel kann man so lange spielen, bis alle Personen einer Gruppe zur anderen gewechselt haben.
Wer hat schon mal?
Bei diesem Spiel gibt es einen Stuhl weniger als Mitspieler. Eine Person steht in der Mitte und überlegt sich eine frage mit wer hat schon mal. Zum Beispiel, wer hat schon mal Schokolade gegessen? Alle, die schon einmal Schokolade gegessen haben müssen nun aufstehen und sich schnellstmöglich einen neuen Platz suchen. Derjenige, der in der Mitte steht versucht nun ebenfalls sich einen Platz zu suchen. Der, der als letztes keinen Platz mehr bekommen hat muss sich als nächstes eine Frage überlegen.
Wäscheklammernfangen
Bei diesem Spiel bekommt jeder Mitspieler eine Wäscheklammer, die er sich gut sichtbar an seinen Oberkörper klemmt. Beispielsweise seinen Jackenärmel. Sobald es losgeht müssen alle versuchen die Wäscheklammern ihrer Mitspieler zu fangen. Derjenige, der am Schluss die meisten Wäscheklammern hat, hat gewonnen. Das Spiel kann man dann auch wieder rückwärts spielen. Alle müssen versuchen ihre Wäscheklammern an andere Mitspieler zu klemmen. Gewonnen hat dann der, der als erstes keine Wäscheklammer mehr hat.
Tiergeschichte
Jede Ecke eines Raumes bekommt einen Tiernamen. Dann wird eine Tiergeschichte vorgelesen, die sich zuvor jemand ausgedacht hat. Wird in der Geschichte nun ein Tier vorgelesen, welches auch für eine Ecke benannt wurde, müssen alle in diese Ecke rennen. Derjenige, der als letztes in die Ecke gerannt ist oder derjenige, der in die falsche Ecke gerannt ist scheidet aus.